KARYA TULIS ILMIAH: MENGEMBANGKAN SNAKE TAIL GAME (STG) DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS
MENGEMBANGKAN SNAKE TAIL GAME (STG)
DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS
(di Kelas 8.A SMPN 7 Mataram Tahun Pelajaran 2018/2019)*)
Nasrullah, S.Pd., M.Pd.
Abstract
This Research was carried out in Junior High School
(SMPN) 7 Mataram, class VIII.A, in the academic year 2018/2019. This aims to
develop a game named Snake Tail Game (STG) that enabled the students to improve
their learning outcome and learning interest in English subject. The research
was initiated with several trials (experiments), which was then continued with
its implementation in teaching and learning process in the classroom with the
topic of recount text. In the implementation, the teaching and
learning process began with concept building concerning recount text and was followed
by the modeling of recount text. Next, the students in group played the STG, and
continued with the comprehension practice of vocabulary, sentence making and
text composition. The teaching and learning process was ended with assessment. The
result was seen in three aspects. First, its impact on the teaching and learning
process, it shows that 17,5% of the students like English subject very much and
62,5% of them like the subject. The second, the students’ response on the STG, it
shows that 25% of them liked the game very much and 62,5% of them liked it. The
last, its impact on the learning outcome, it shows that 78,1% of the students
were skillful in using English vocabulary in context whereas 77,1 % of them
could comprehend the use of vocabulary in context. From the above explanation,
it can be summed up that STG is applicable in text based Eglish learning, especially
recount text.
Key words: developing, Snake Tail Game (STG), Vocabulary, Learning, Research
Abstrak: Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini dilakukan di kelas 8.A SMPN 7
Mataram, tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan permainan Snake Tail Game
(STG) untuk membantu meningkat minat dan hasil belajar peserta didik dalam
pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini berawal dari beberapa kali uji coba
permainan STG, yang kemudian diimplementasikan dalam KBM untuk pembahasan Recount Text. Dalam implementasinya, KBM diawali dengan
penyampaian konsep tentang Recount Text
yang dilanjutkan dengan modeling,
memodelkan recount text tersebut. Berikutnya, peserta didik bermain STG dalam kelompok, yang dilanjutkan
dengan latihan pemahaman kosa kata dalam konteks, penyusunan kalimat dan
penyusunan text. KBM diakhiri dengan assessment.
Hasilnya dilihat pada 3 aspek. Pertama, dampaknya dalam KBM, yang menunjukkan bahwa,
17,5% peserta didik senang sekali dan 62,5% senang dengan pembelajaran Bahasa
Inggris. Ke dua, respon peserta didik terhadap STG itu sendiri menunjukkan
bahwa 25% peserta didik senang sekali dan 62,5% senang dengan permainan STG
tersebut. Terakhir, adalah dampak terhadap hasil belajar, di mana 78,1% peserta
didik terampil dalam menggunakan kosa kata dalam konteks dan 77,1 % dari mereka
mahir dalam pemahaman kosa kata dalam konteks. Dari uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa Permainan STG dapat diimplementasikan dalam pembelajaran
berbasis text, khususnya recount text pelajaran Bahasa Inggris.
Kata Kunci:Mengembangkan, Snake Tail Game (STG), Pembelajaran, Kosa Kata, Penelitian Pengembangan
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Pelakang
Bagi sebagian peserta didik, Bahasa Inggris merupakan
pelajaran yang membosankan, namun bagi sebagian yang lain justru menyenangkan.
Hal ini tergantung latar belakang yang mendasarinya. Bahasa Inggris menjadi
membosankan bisa jadi karena proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang
monoton dan tidak memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan
diri. Guru terjebak dalam aktivitas yang bersifat text-book, hanya fokus pada buku paket.
Pembelajaran Bahasa dengan model lama, memang masih
bersifat teacher-centered, berpusat
pada guru. Segala aktivitas KBM dikendalikan oleh guru. Peserta didik hanya
dilibatkan dalam menjawab pertanyaan, dan mengerjakan soal. Akibatnya, suasana
kelas menjadi sangat mekanistik, guru kehabisan energi dan peserta didik
kehilangan minat belajar. Output dari
KBM semacam itu adalah nilai peserta didik yang rendah, dan outcome-nya adalah skill (kemampuan berbahasa) peserta didik yang tidak sesuai
harapan.
Pada kurikulum 2013, terjadi perubahan mendasar pada
suasana KBM. Pendekatan belajar sudah bervariasi, misalnya dengan scientific approach (5 M: Mengamati,
Menanya, Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, dan Menggunakan) dan lain-lain
(Kemendikbud, 2014). Demikian juga dengan model KBM, tidak lagi bersifat teacher centered (berpusat pada guru) tetapi
sudah bersifat student-centered
(berpusat pada peserta didik). Aktivitas belajar dalam kelas berpusat pada peserta
didik, tugas guru adalah menfasilitasi dan memonitor kegiatan peserta didik.
Sebagaimana dikatakan oleh Westwood (2008) bahwa dalam
KBM yang berpusat pada peserta didik, tugas guru adalah sebagai fasilitator dan
supporter. Peserta didik dalam
komunitas belajarnya mengkostruksi pencarian informasi dan pengembangan konsep
dan keterampilan belajar. Hal ini sejalan dengan penelitian Latif (2009) yang
menyatakan bahwa KBM yang bersifat kontekstual dan berpusat pada peserta didik
berorientasi pada penggalian potensi dan kebutuhan peserta didik.
Model ini diharapkan membawa perubahan suasana kelas,
aktivitas belajar menjadi bervariasi. Peserta didik banyak berinteraksi dalam
kelompok belajar dengan diskusi, belajar bersama, berlomba dan bermain game (Westwood, 2008). Dengan adanya aktivitas belajar yang
bervariasi diharapkan akan menjadi stimulus bagi peningkatan minat dan semangat
belajar peserta didik.
Minat belajar akan meningkat kalau guru mampu
menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan. Sebaliknya, minat belajar akan
menurun kalau guru kurang sensitif dalam menggunakan media pembelajaran. Peserta
didik bosan karena media atau perangkat KBM yang digunakan itu-itu saja. Guru
gagal mengembangkan media KBM yang bervariasi dan menarik. Guru kurang kreatif memodifikasi media yang sudah ada, misalnya
dengan menyesuaikan dengan kebutuhan dalam kelas. Sebenarnya, kehadiran guru
dengan media yang sesuai kebutuhan peserta didik akan meningkatkan minat mereka
terhadap mata pelajaran tersebut.
Minat belajar yang tinggi tentu saja berpengaruh
positif pada prestasi belajar. Menurut pakar psikologi humanistik Carl Rogers peserta
didik memerlukan suasana yang damai agar mereka bisa mengembangkan potensi atau
minat yang ada pada diri mereka secara optimal (Brown, 2007). Minat atau
motivasi yang kurang akan menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik.
Oleh sebab itu, guru harus selalu berusaha agar peserta didik selalu tertarik
dalam belajar Bahasa Inggris dengan menyajikan KBM yang menyenangkan.
Agar suasana pembelajaran dalam kelas lebih
menyenangkan, beberapa pakar pengajaran menyarankan penggunaan permainan (games). Hal ini antara lain disampaikan
oleh Harmer (1998). Dia mengatakan bahwa agar suasana belajar mengajar lebih
menggairahkan maka guru perlu merancang pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) dengan permainan (game). Sejalan dengan itu, Schrivener
(1994) menyarankan adanya ice-breaker
(pemecah kebekuan) dalam KBM agar suasana belajar lebih nyaman (comfortable) bagi peserta didik.
Untuk menghadirkan KBM yang menggairahkan, ada sebuah permainan yang dikembangkan dalam penelitian
ini, yaitu Snake Tail Game (STG).
Permainan ini merupakan permainan kosa kata (Vocabulary Game) yang bertujuan meningkatkan pemahaman peserta
didik terhadap kosa kata. STG bisa dikembangkan menjadi beberapa variasi,
sesuai tema yang dipilih, antara lain: STG
Using Present Verbs (bertujuan melatih peserta didik memahami kata kerja
bentuk sekarang), STG using Past Verbs
(bertujuan men-trigger peserta didik
memahami kata kerja lampau), STG using
adjective (melatih peserta didik memahami kata sifat), dan sebagainya.
B.
Rumusan Masalah
Berangkat dari latar belakang di atas, penyebab utama
rendahnya minat peserta didik belajar bahasa Inggris adalah karena proses KBM
yang kurang berkualitas dan penggunaan media belajar yang kurang bervariasi.
Rendahnya minat tentu saja berdampak pada rendahnya output atau kualitas. Untuk memecahkan masalah tersebut, maka guru
perlu menghadirkan proses KBM yang menyenangkan agar menarik minat dan motivasi
peserta didik. Salah satu cara menghadirkan KBM yang menyenangkan adalah dengan
menggunakan game sebagai pemecah
kebuntuan belajar. Oleh sebab itu, masalah tersebut dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana implementasi STG dalam pelajaran Bahasa
Inggris?
2. Setelah implementasi STG, bagaimana respon peserta
didik terhadap:
a. pelajaran Bahasa Inggris?
b. game tersebut?
3. Sejauh mana implementasi STG berpengaruh terhadap
hasil belajar peserta didik?
C.
Tujuan Penelitian
Berangkat dari rumusan masalah di atas, maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
“Untuk mengembangkan
permainan STG yang bisa membantu meningkat minat dan hasil belajar peserta
didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris.”
D.
Manfaat /Dampak penelitian
Diharapkan bahwa karya inovasi ini bisa memberi manfaat
bagi peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris
di lingkungan Dinas Pendidikan Kota Mataram, khususnya di SMPN 7 Mataram.
Manfaat tersebut diharapkan berdampak kepada:
1.
Peserta didik: dengan menghadirkan pembelajaran yang
menyenangkan (joyful learning) yang
berbasis pada game di dalam kelas,
peserta didik diharapkan termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris. Kalau mereka
mulai menyenangi pelajaran Bahasa Inggris, diharapkan rasa senang itu bisa
berdampak pada meningkatnya hasil belajar
2.
guru
Bahasa Inggris: Karya inovasi ini
selain diseminarkan / didesiminasikan di lingkup SMPN 7 Mataram juga telah
disosialisasikan dalam forum MGMP. Diharapkan guru serumpun juga bisa memetik hikmah dari
karya inovasi ini.
3.
sekolah
: Dalam forum seminar, antusiasme dan sambutan guru sangat baik. banyak
pertanyaan yang muncul terkait karya inovasi ini. Dengan demikian, diharapkan,
karya inovasi ini akan memberikan masukan yang baik bagi mereka dan sekolah
untuk perbaikan proses pembelajaran dalam rangka peningkatan mutu pendidikan.
Karya inovasi ini bukan hanya membuka wawasan untuk guru Bahasa Inggris saja,
tetapi juga guru mapa pelajaran lain.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Pembelajaran Kosa Kata
Tujuan utama peserta didik belajar Bahasa Inggris pada
hakekatnya adalah memahami atau menciptakan wacana (Discourse Competence).
Wacana dalam hal ini diartikan sebagai teks, baik tulis maupun lisan dalam
konteks bermakna yang dipengaruhi oleh situasi dan budaya yang terkait
lingkungan terdekat peserta didik (Celce-Murcia, dkk 1995).
Sebagai modal dasar peserta didik memproduksi teks
diperlukan pemahaman kosa kata yang memadai. Oleh sebab itu, pembelajaran
kosakata (vocabulary) merupakan hal
yang penting dalam pembalajaran Bahasa Inggris. Banyak peserta didik mengalami
kesulitan belajar Bahasa Inggris karena kesulitan memahami perbendaharaan kosa
kata. Bahkan ada yang merasa gagal karena tidak tahu cara mempelajari dan
menggunakan kosa kata dengan baik.
Khusus dalam pembelajaran kosa kata Bahasa Inggris, persoalan
yang muncul yang sering dikeluhkan oleh peserta didik adalah tulisan dan bacaan
yang berbeda. Terlebih lagi, pembelajar pemula kesulitan menemukan formula yang
tepat dalam membaca kosa kata bahasa Inggris, karena inkonsistensi cara
membacanya.
Untuk mengatasi kesulitan tersebut, beberapa ahli bahasa
dan pengajaran menyampaikan pendapatnya. Harmer (2007), misalnya, menyampaikan
beberapa gagasan tentang hal tersebut antara lain:
1. Melalui konteks; maksudnya adalah pembelajaran vocabulary tidak boleh terisolasi dari
dunia nyata. Misalnya, guru menyiapkan konteks atau topik tertentu yang relevan
agar peserta didik lebih gampang mengungkapkan ide mereka.
2. Menggunakan gambar; gambar diperlukan untuk membantu
peserta didik mengaktualisasikan ide mereka. Dengan demikian, mereka lebih
fokus mengungkapkan ide mereka, sehingga gagasan yang mereka tuangkan dalam
tulisan tidak ke sana ke mari.
3. Menggunakan word
map, yaitu suatu pemetaan kata di mana kata dipetakan sesuai jenisnya,
misalnya kata sifat (adjective), kata
benda (noun), kata kerja (verb) dan sebagainya.
4. Melalui game;
guru perlu menyiapkan game atau
permainan yang menarik dan bervariasi supaya peserta didik tidak cepat merasa
bosan dengan KBM. Game, tentu saja,
adalah yang relevan dengan topik pembahasan dalam KBM.
Baker & Westrup (2003) juga menambahkan bahwa
pembelajaran kosa kata hendaknya melalui berbagai macam latihan (varied practice). Selanjutnya, untuk
mempermudah pemahaman, mereka menyarankan pengunaan media seperti gambar, real
obyek, game dan mime dalam sebuah situasi sesuai konteks. Kalau mengajarkan kosa
kata baru, guru harus mengajarkan makna dan cara pengucapannya.
Sesuai usulan Harmer (2007), khususnya point nomor 4,
pembelajaran kosa kata dengan menggunakan game
diharapkan akan memecah masalah kebuntuan belajar. Permainan Ekor Ular atau Snake Tail Game (STG) diharapkan bisa
menggairahkan peserta didik dalam KBM. Selanjutnya, STG tersebut dipetakkan
dalam topik yang lebih spesifik, misalnya untuk kata kerja (verbs), untuk kata sifat (adjective) dan sebagainya, disesuaikan
dengan jenis teks yang sedang dibahas.
B.
Ice-Breaker
Secara harfiah, definisi ice-breaker adalah
pemecah es. Pada konteks pembelajaran Bahasa Inggris, ice-breaker
adalah pemecah kebuntuan belajar. Guru menyajikan ice-breaker untuk membantu peserta didik yang mengalami kejenuhan
belajar. Diharapkan dengan adanya ice-breaker,
suasana kelas yang semula monoton, kaku dan beku akan kembali cair dan
bergairah (Spratt, dkk: 2005).
Seirama dengan itu, menurut Schrivener (1994), Ice-breaker
adalah aktivitas yang dihajatkan agar guru dan peserta didik saling kenal
(dekat) satu sama lain, yang biasanya dilakukan di awal KBM. Ice-breaker
dimaksudkan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (joyful learning). Pembelajaran yang
menyenangkan dapat diciptakan melalui bermacam-macam cara. Guru bisa memanfaat
10 sampai 15 menit sebelum belajar untuk mengadakan suatu aktivitas yang
menyenangkan, misalnya dengan bermain game,
menyanyi, melakukan senam, jazz-chant
dan sebagainya.
Namun demikian, ice-breaker
seharusnya terkait dengan topik atau tema dalam KBM. Selain berfungsi sebagai
pemecah kebuntuan belajar, ice-breaker
juga bisa dijadikan lead-in activity.
Maksudnya adalah suatu aktivitas pengantar pada materi pembelajaran. Dengan
demikian, ice-breaker berfungsi
selain sebagai pencair suasana KBM juga sebagai bagian dari materi
pembelajaran.
Dalam implementasinya, guru menerapkan ice-breaker di awal KBM. Guru memilih
salah satu game, yaitu STG sebagai
salah satu ice-breaker. Selanjutnya,
peserta didik dalam kelompoknya menghabiskan waktu lebih kurang 15 menit
bermain STG untuk menghilangkan kejenuhan belajar dan untuk saling akrab satu
sama lain. Sambil bermain, mereka tetap berkompetisi yang sehat dan seru.
Mereka berusaha keras untuk memenangkan permainan tersebut karena pemenang
berhak mendapat skor tertingg. Dengan demikian terciptalah suasana belajar yang
praktis, efektif menyenangkan, sportif, kompetitif dan tidak membosankan.
Diharapkan, dengan suasana hati peserta didik yang senang
(joyful) dapat meningkatkan motivasi
belajar mereka. Karena menurut Spratt dkk (2005) motivasi sangat penting dalam
pembelajaran bahasa. Motivasi memicu peserta didik untuk mau melakukan sesuatu
dan mereka akan berusaha keras menyiapkan pelajaran untuk mencapai prestasi.
Dengan demikian, motivasi membantu peserta didik sukses dalam belajarnya. Motivasi
peserta didik akan bangkit kalau suasana pembelajaran dalam kelas menarik (interesting), yaitu dengan bantuan
permainan atau ice-breaker (Brown,
2007).
C.
Permainan dengan Model PAIKEM
Permainan bukanlah suatu hal baru dalam pembelajaran
Bahasa Inggris. Guru yang kreatif selalu berusaha menghadirkan bermacam-macam permainan
dalam pembelajaran. Secara harfiah Permainan (Game) didefinisikan sebagai “a
form of competitive play or sport with rules” (sejenis permainan atau
olahraga yang bersifat kompetitif yang memiliki aturan main) (Hornby, 1995).
Fungsi dari suatu permainan dalam KBM adalah agar suasana kelas menjadi lebih
hidup dan bervariasi.
Oleh sebab itu, penerapan game dalam pembelajaran Bahasa Inggris berpedoman pada PAIKEM yaitu
pembelajaran yang bersifat (Praktis, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan
Menyenangkan). Pembelajaran PAIKEM adalah model KBM yang menganut prinsip student-centered learning (pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik).
Selama ini KBM hanya berfokus pada guru (teacher-centered). Namun, seiring
perubahan kurikulum, di mana Kurikulum 2013 (K-13) telah menegaskan bahwa KBM
tidak lagi bersifat teacher-centered
tetapi harus bersifat student-centered.
Seirama dengan hal itu, Westwood (2008) mengajukan beberapa prinsip KBM yang
bersifat student-centered:
·
peserta didik
harus terlibat secara aktif dalam KBM dan harus termotivasi secara intrinsik.
·
topik, issue, atau materi pelajaran (subject matter) haruslah menarik,
relevan dan memotivasi secara intrinsik.
·
bila
memungkinkan pengalaman belajar harus terjadi dalam situasi kehidupan nyata (real-life situations) di mana
pengetahuan dan keterampilan yang relevan benar-benar dibutuhkan dan digunakan
(situated learning).
D.
Snake Tail
Game (STG)
Snake Tail Game
atau Permainan Ekor Ular adalah sebuah permainan yang menyenangkan bagi
pembelajar pemula (beginner level) (Molinsky
& Bliss: 2010). Mereka senang karena mereka berlomba untuk mendapatkan point tertinggi. Di tahap uji coba, 91
persen peserta senang karena berbagai alasan, misalnya: seru, menyenangkan dan
menambah kosa kata.
Permainan ini merupakan permainan kosa kata. Sesuai
saran Harmer (2007), permainan kosa kata dikelompokkan sesuai jenis kata. Oleh
sebab itu, dalam implementasinya, ada STG yang menggunakan kata sifat (adjective), kata kerja (verb), kata benda (noun) atau gabungan (all
words) dan lain-lain.
Teknis permainan dilakukan secara berkelompok bertiga atau berempat. Masing-masing kelompok disajikan selembar kertas yang berisi gambar ular. Di kepala ular, telah terisi kata awal (initial word). Peserta bergiliran menulis kata sifat atau kata kerja (sesuai topik) dengan menggunakan huruf akhir dari initial word sebagai huruf awal kata yang ditulis. Mereka berlomba mengisinya dengan spidol warna-warni hingga terpenuhi di tubuh ular, dari kepala sampai ekornya. Contoh seperti gambar berikut ini:
Gambar:
Contoh Lembaran Snake Tail Game
Peserta
didik mulai berlomba dengan huruf akhir
pada initial word, seperti gambar di
atas, yaitu huruf “E.” Mereka bisa menulis kata apa saja yang dimulai dari
huruf “E,” misalnya: ENJOY, EAT, EMPATHY dan sebagainya. Peserta berikutnya
menulis dengan mengambil huruf akhir “milik” temannya, misalnya: ENJOY_YUMMY
dan seterusnya. Guru, kemudian, menugaskan mereka menggunakan kembali kata-kata
yang mereka mainkan. Mereka menggunakan kata-kata tersebut untuk menulis
kalimat. Hal ini sebagai wujud tanggung jawab mereka bahwa mereka paham dengan
kata yang mereka tulis dalam game tersebut.
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A.
Metode
Penelitian ini adalah sebuah Research and Develompent (R&D), yaitu penelitian dan
pengembangan. Menurut Sugiyono (2017)
hasil akhir yang diharapkan dari penelitian dan pengembangan dalam dunia
pendidikan adalah berupa desain metode yaitu rancangan metode, media, atau
teknik belajar baru.
B.
Langkah-Langkah Penelitian
Adapun langkah-langkah Penelitian dan pengembangan
menurut Borg & Gall yang dikutip dari Sugiyono (2017) terdiri dari 10
(sepuluh) langkah teknis. Namun karena ini adalah penelitian terkait metode
belajar, tidak menggunakan desain. Oleh sebab itu, disederhanakan menjadi sembilan
langkah. Bagan berikut menggambarkan ke
sembilan langkah tersebut selengkapnya.
Langkah-Langkah Penggunaan R&D (Sugiyono, 2017)
yang telah disesuaikan adalah seperti pada gambar berikut ini.
Gambar :
Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
1. Potensi dan masalah
Sebenarnya peserta belajar memiliki potensi yang bisa
mereka kembangkan, namun mereka terkendala oleh rendahnya minat dan terbatasnya
pemahaman kosa kata. Minat belajar
mereka rendah karena suasana KBM yang tidak menarik. Peserta didik mengalami
keterbatasan kemampuan pemahaman kosa kata menyebabkan kemampuan pemahaman teks mereka rendah.
2. Pengumpulan data
Dari potensi dan masalah yang ada kemudian dilakukan
pengumpulan data pendukung. Data awal diperlukan untuk mengidentifikasi masalah
kenapa peserta didik tidak terlalu berminat belajar bahasa Inggris. Yang kedua,
data juga diperlukan untuk mengetahui penyebab rendahnya eksposure kosa kata
mereka. Untuk itu, dilakukan semacam survey awal. Dari hasil survey awal
menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik tidak menyukai pelajaran Bahasa
Inggris karena sulit dan membosankan.
3. Validasi
Untuk mendapatkan pengakuan formal untuk kelayakan
digunakan dalam KBM, maka STG perlu divalidasi oleh seorang ahli. Ahli yang
berkompeten adalah mereka yang telah mencapai kemampuan (pendidikan) akademis
yang mumpuni, misalnya dosen atau praktisi pendidikan. Dalam konteks ini, STG
telah divalidasi oleh dua orang pengawas Pelajaran Bahasa Inggris, Dinas
Pendidikan Kota Mataram
4. Ujicoba terbatas
STG diujicobakan secara terbatas dalam kelas ekstra
kurikuler. Jumlah peserta didik yang ikut adalah 15 orang. Peserta didik
didudukkan secara berkelompok 3 (tiga) orang. Masing-masing kelompok mendapat
satu lembaran STG, dan masing-masing peserta
didik mendapat satu spidol warna-warni.
Salah satu hasilnya adalah sebagai berikut
|
|
Gambar: Contoh STG yang menggunakan semua jenis kata
Permainan relatif mudah karena menggunakan semua jenis
kata (all words). Walaupun antusiasme peserta didik cukup baik, namun karena
permainan tidak terencana dengan baik, hasilnya belum begitu memuaskan. Guru
perlu memperbaiki instruksi dan permainan harus diintegrasikan ke dalam materi
KBM. Dan, produk perlu direvisi agar lebih kontekstual dan menantang (more challenging).
5. Revisi produk
Setelah melalui proses hasil uji coba terbatas, ditemukan
beberapa kekurangan. Kemudian, STG direvisi
seperlunya. STG perlu dikembangkan dalam berbagai jenis, atau bersifat tematik
sesuai kebutuhan dalam kelas dan lebih kontekstual. Dengan demikian,
terbentuklah STG yang bersifat tematik, antara lain:
Berikut adalah jenis-jenis STG yang berdasarkan tema
dan implementasinya sesuai konteks dalam KBM:
a. STG using All
Words
STG yang
menggunakan semua jenis kata (using all
words) digunakan sebagai permainan uji coba awal. Peserta boleh menggunakan
semua jenis kata atau tidak dibatasi oleh tema atau topik tertentu. Permainan
ini relatif lebih mudah karena tidak adanya pembatasan tersebut.
b. STG using
Adjective
STG yang
menggunakan kata sifat dimaksudkan untuk melatih peserta didik memahami kata
sifat dan penggunaan. Setelah selesai permainan mereka berlatih menggunakan
kata sifat untuk membuat kalimat nominal. Pemahaman kalimat nominal yang baik
membantu mereka dalam pembelajaran descriptive
text.
c. STG using
Present Verbs
STG dengan
kata kerja bentuk sekarang (present verb)
dihajatkan untuk melatih peserta didik memahami kalimat berbentuk sekarang (simple present tense). Selesai
permainan, mereka berlatih membuat kalimat tentang aktivitasnya sehari-hari
(kebiasaan).
d. STG Using Past
Verbs
STG yang
menggunakan kata kerja lampau (past verb)
dimaksudkan untuk melatih peserta didik memahami kata kerja lampau dan
penggunaannya dalam kalimat atau konteks. Setelah selesai permainan mereka
berlatih menyusun kalimat tentang aktivitas mereka di waktu lampau, misalnya
akhir pekan atau tadi pagi sebelum berangkat sekolah. Kompetensi tersebut
mereka butuhkan sebagai dasar pemahaman recount
text dan narrative text.
e. STG using
irregular verbs
STG yang
menggunakan kata kerja tidak beraturan dimaksudkan untuk melatih peserta didik
memahami kata kerja jenis ini. Sebagian mereka, masih kesulitan memahami kata
kerja jenis ini.
6. Ujicoba dalam kelas
Setelah direvisi, kemudian
STG diterapkan atau diujicobakan dalam kelas. Respon peserta didik cukup baik.
mereka sangat antusias dengan permainan tersebut. Contoh STG dengan tema
tertentu adalah sebagai berikut:
Gambar 3.3: Contoh STG yang
menggunakan Kata Kerja Tak Beraturan (Irregular
Verbs)
7. Revisi produk
Setelah diujicoba dalam kelas, awalnya permainan
berjalan dengan baik. Namun, ditengah jalan, peserta didik mengalami beberapa
kendala, antara lain mereka kesulitan dengan STG using Irregular verbs. Masalah yang mereka hadapi adalah mengolah
permainan dengan scope yang terbatas.
Contoh: BITE_EAT….GIVE_EDIT
Ternyata, IRREGULAR VERBS yang berawalan “E” hanya
“EAT.” Ketika muncul huruf “E” yang
berikutnya mereka kebingungan. Akhirnya mereka menulis “EDIT” padahal itu
adalah REGULAR VERBS. Dari kendala tersebut, akhirnya produk direvisi lagi.
8. Produk akhir
Berdasarkan hasil evaluasi pada beberapa kali uji coba
dan setelah beberapa kali revisi, maka ditemukan produk akhir dari permainan
ekor ular (STG) tersebut sebagai berikut:
a. STG using nouns
Permainan
diimpilementasikan dalam konteks pembelajaran kosa kata agar peserta didik
lebih memahami kata benda. Mereka juga pada akhirnya terlatih menggunakan kamus
dengan baik dan benar, karena bisa membedakan mana, kata benda, kata kerja,
kata sifat dan sebagainya.
b. STG using
adjectives
Setalah mereka
bisa membedakan jenis kata (noun, adjective, verb), pada pertemuan berikutnya mereka bermain STG dengan kata
sifat. Selesai bermain, mereka berlatih membuat kalimat dengan kata sifat.
Dalam hal ini mereka semakin mengerti penggunaan kata sifat dalam konteks
kalimat, khususnya kalimat nominal.
Contoh:
·
My mother is a teacher (Ibu saya adalah seorang guru)
·
She is very punctual (beliau sangat tepat waktu)
·
She is in the class now (beliau sedang berada di kelas sekarang)
c. STG using Present Verbs
Setelah
mereka memahami penggunaan kata sifat, pada pertemuan berikutnya mereka bermain
STG dengan kata kerja bentuk pertama. Hal ini dimaksudkan untuk melatih mereka
membuat kalimat bentuk sekarang (simple present tense). Konteks ini melatih
mereka menceritakan kebiasaan mereka sehari-hari.
Contoh:
·
I always get up at five every morning
·
But, my sister usually gets up late
d. STG using Past
Verbs
STG yang
menggunakan kata kerja lampau (past verb)
digunakan dalam konteks kalimat yang terjadi di waktu lampau (simple past tense). Biasanya, peserta didik perlu memahaminya
dalam konteks pembelajaran recount text,
yaitu text yang menceritakan kembali aktivitas di waktu lampau.
Contoh:
·
I got up late this morning
·
So, I came late to school
·
My teacher agreed with me
·
I promised not to be late again
9. Pemakaian dalam KBM
Langkah terakhir adalah pemakaian produk STG dalam
KBM. Untuk mendapatkan hasil secara lengkap dari penggunaan permainan tersebut
dijelaskan pada BAB IV.
C.
Setting Penelitian
Penelitian dilakukan di kelas 8.A, Sekolah Menengah Pertama
(SMP) Negeri 7 Mataram tahun pelajaran 2018-2019 semester genap. Peserta didik
di kelas tersebut berjumlah 40 orang dengan rincian 15 laki-laki dan 25
perempuan.
D.
Data dan Cara pengambilannya
Data terdiri dari data kualitatif dan data kauntitatif.
Data kualitatif adalah deskripsi langkah-langkah implementasi STG dalam KBM dan
analisis dampak STG terhadap KBM. Cara mengambilannya adalah dari catatn fieldnote. Data kualitatif berikutnya
adalah respond peserta didik terhadap pembelajaran Bahasa Inggris pasca
implementasi STG dan pendapat mereka terhadap STG itu sendiri. Cara
pengambilannya adalah dengan survey.
Untuk merekam data, diedarkan questionnaire
setelah semua proses tuntas dilaksanakan.
Data kuantitatif berasal dari analisis hasil belajar peserta
didik, yang terdiri dari: ranah keterampilan dan ranah pengetahuan. Data untuk
ranah keterampilan diambil dari tulisan peserta didik, yang berupa:
1. Daftar kata kerja
2. Penyusunan kalimat
3. Penyusunan recount text sederhana.
Data untuk ranah
pengetahuan diambil dari hasil analisis test peserta didik. Di akhir KBM, guru
menguji kemampuan pemahaman kosa kata mereka dalam konteks recount text.
REFERENSI
Baker, J & Westrup, K. (2003). The English Language Teacher's Handbook; How
to Teach Large Classes with Few Resources. London: Continuum.
Brown,
D. H. (2007). Principles of Language
Learning and Teaching (5th ed.). San Francisco: Pearson Education, Inc.
Harmer, J.
(1998). How to Teach English; an
Introduction to the Practice of English Language Teaching. Essex: Longman.
Harmer,
J. (2007). The Practice of English
Language Teaching. Cambridge: Pearson Longman.
Hornby,
A S. (1995). Oxford Advanced Learner’s
Dictionary (Fifth Edition). Oxford: Oxford University Press.
Kemendikbud. (2014). Dokumen Kurikulum 2013 (Pelajaran
Bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama). Jakarta: Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan.
Latif, Muh. Adnan. (2009). Penelitian
Pengembangan. Malang: Universitas Negeri Malang
Molinsky S.J. & Bliss. (2010). Handbook of Vocabulary Teaching Strategies:
Communication Activities with Word by Word Picture Dictionary. New Jersey:
Prentice-Hall Regents.
Schrivener, Jim. (1994). Learning Teaching: A Guide for English Language Teachers. Oxford:
Heinemann.
Spratt, Mary dkk (2005). The TKT; Teaching Knowledge Test Course. Cambridge: Cambridge
University Press.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Westwood, Peter (2008). What Teachers Need to Know about Teaching Method. Victoria: Acer
Press.



Komentar
Posting Komentar