KARYA TULIS ILMIAH: MENGEMBANGKAN SNAKE TAIL GAME (STG) DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

 

 


MENGEMBANGKAN SNAKE TAIL GAME (STG)

DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS

(di Kelas 8.A SMPN 7 Mataram Tahun Pelajaran 2018/2019)*)

Nasrullah, S.Pd., M.Pd.

Abstract

This Research was carried out in Junior High School (SMPN) 7 Mataram, class VIII.A, in the academic year 2018/2019. This aims to develop a game named Snake Tail Game (STG) that enabled the students to improve their learning outcome and learning interest in English subject. The research was initiated with several trials (experiments), which was then continued with its implementation in teaching and learning process in the classroom with the topic of recount text.  In the implementation, the teaching and learning process began with concept building concerning recount text and was followed by the modeling of recount text. Next, the students in group played the STG, and continued with the comprehension practice of vocabulary, sentence making and text composition. The teaching and learning process was ended with assessment. The result was seen in three aspects. First, its impact on the teaching and learning process, it shows that 17,5% of the students like English subject very much and 62,5% of them like the subject. The second, the students’ response on the STG, it shows that 25% of them liked the game very much and 62,5% of them liked it. The last, its impact on the learning outcome, it shows that 78,1% of the students were skillful in using English vocabulary in context whereas 77,1 % of them could comprehend the use of vocabulary in context. From the above explanation, it can be summed up that STG is applicable in text based Eglish learning, especially recount text.

Key words: developing, Snake Tail Game (STG), Vocabulary,  Learning, Research

Abstrak: Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini dilakukan di kelas 8.A SMPN 7 Mataram, tahun pelajaran 2018/2019. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan Snake Tail Game (STG) untuk membantu meningkat minat dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini berawal dari beberapa kali uji coba permainan STG, yang kemudian diimplementasikan dalam KBM untuk pembahasan Recount Text.  Dalam implementasinya, KBM diawali dengan penyampaian konsep tentang Recount Text yang dilanjutkan dengan modeling, memodelkan recount text tersebut. Berikutnya, peserta didik  bermain STG dalam kelompok, yang dilanjutkan dengan latihan pemahaman kosa kata dalam konteks, penyusunan kalimat dan penyusunan text. KBM diakhiri dengan assessment. Hasilnya dilihat pada 3 aspek. Pertama, dampaknya dalam KBM, yang menunjukkan bahwa, 17,5% peserta didik senang sekali dan 62,5% senang dengan pembelajaran Bahasa Inggris. Ke dua, respon peserta didik terhadap STG itu sendiri menunjukkan bahwa 25% peserta didik senang sekali dan 62,5% senang dengan permainan STG tersebut. Terakhir, adalah dampak terhadap hasil belajar, di mana 78,1% peserta didik terampil dalam menggunakan kosa kata dalam konteks dan 77,1 % dari mereka mahir dalam pemahaman kosa kata dalam konteks. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Permainan STG dapat diimplementasikan dalam pembelajaran berbasis text, khususnya recount text pelajaran Bahasa Inggris.

Kata Kunci:Mengembangkan, Snake Tail Game (STG), Pembelajaran,  Kosa Kata, Penelitian Pengembangan

BAB I

PENDAHULUAN 

A.    Latar Pelakang

Bagi sebagian peserta didik, Bahasa Inggris merupakan pelajaran yang membosankan, namun bagi sebagian yang lain justru menyenangkan. Hal ini tergantung latar belakang yang mendasarinya. Bahasa Inggris menjadi membosankan bisa jadi karena proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang monoton dan tidak memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan diri. Guru terjebak dalam aktivitas yang bersifat text-book, hanya fokus pada buku paket.

Pembelajaran Bahasa dengan model lama, memang masih bersifat teacher-centered, berpusat pada guru. Segala aktivitas KBM dikendalikan oleh guru. Peserta didik hanya dilibatkan dalam menjawab pertanyaan, dan mengerjakan soal. Akibatnya, suasana kelas menjadi sangat mekanistik, guru kehabisan energi dan peserta didik kehilangan minat belajar. Output dari KBM semacam itu adalah nilai peserta didik yang rendah, dan outcome-nya adalah skill (kemampuan berbahasa) peserta didik yang tidak sesuai harapan.

Pada kurikulum 2013, terjadi perubahan mendasar pada suasana KBM. Pendekatan belajar sudah bervariasi, misalnya dengan scientific approach (5 M: Mengamati, Menanya, Mengasosiasi, Mengkomunikasikan, dan Menggunakan) dan lain-lain (Kemendikbud, 2014). Demikian juga dengan model KBM, tidak lagi bersifat teacher centered (berpusat pada guru) tetapi sudah bersifat student-centered (berpusat pada peserta didik). Aktivitas belajar dalam kelas berpusat pada peserta didik, tugas guru adalah menfasilitasi dan memonitor kegiatan peserta didik.

Sebagaimana dikatakan oleh Westwood (2008) bahwa dalam KBM yang berpusat pada peserta didik, tugas guru adalah sebagai fasilitator dan supporter. Peserta didik dalam komunitas belajarnya mengkostruksi pencarian informasi dan pengembangan konsep dan keterampilan belajar. Hal ini sejalan dengan penelitian Latif (2009) yang menyatakan bahwa KBM yang bersifat kontekstual dan berpusat pada peserta didik berorientasi pada penggalian potensi dan kebutuhan peserta didik.

Model ini diharapkan membawa perubahan suasana kelas, aktivitas belajar menjadi bervariasi. Peserta didik banyak berinteraksi dalam kelompok belajar dengan diskusi, belajar bersama, berlomba dan bermain game (Westwood, 2008).  Dengan adanya aktivitas belajar yang bervariasi diharapkan akan menjadi stimulus bagi peningkatan minat dan semangat belajar peserta didik.  

Minat belajar akan meningkat kalau guru mampu menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan. Sebaliknya, minat belajar akan menurun kalau guru kurang sensitif dalam menggunakan media pembelajaran. Peserta didik bosan karena media atau perangkat KBM yang digunakan itu-itu saja. Guru gagal mengembangkan media KBM yang bervariasi dan menarik. Guru kurang kreatif  memodifikasi media yang sudah ada, misalnya dengan menyesuaikan dengan kebutuhan dalam kelas. Sebenarnya, kehadiran guru dengan media yang sesuai kebutuhan peserta didik akan meningkatkan minat mereka terhadap mata pelajaran tersebut.

Minat belajar yang tinggi tentu saja berpengaruh positif pada prestasi belajar. Menurut pakar psikologi humanistik Carl Rogers peserta didik memerlukan suasana yang damai agar mereka bisa mengembangkan potensi atau minat yang ada pada diri mereka secara optimal (Brown, 2007). Minat atau motivasi yang kurang akan menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik. Oleh sebab itu, guru harus selalu berusaha agar peserta didik selalu tertarik dalam belajar Bahasa Inggris dengan menyajikan KBM yang menyenangkan.

Agar suasana pembelajaran dalam kelas lebih menyenangkan, beberapa pakar pengajaran menyarankan penggunaan permainan (games). Hal ini antara lain disampaikan oleh Harmer (1998). Dia mengatakan bahwa agar suasana belajar mengajar lebih menggairahkan maka guru perlu merancang pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) dengan permainan (game). Sejalan dengan itu, Schrivener (1994) menyarankan adanya ice-breaker (pemecah kebekuan) dalam KBM agar suasana belajar lebih nyaman (comfortable) bagi peserta didik.

Untuk menghadirkan KBM yang menggairahkan, ada sebuah  permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini, yaitu Snake Tail Game (STG). Permainan ini merupakan permainan kosa kata (Vocabulary Game) yang bertujuan meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap kosa kata. STG bisa dikembangkan menjadi beberapa variasi, sesuai tema yang dipilih, antara lain: STG Using Present Verbs (bertujuan melatih peserta didik memahami kata kerja bentuk sekarang), STG using Past Verbs (bertujuan men-trigger peserta didik memahami kata kerja lampau), STG using adjective (melatih peserta didik memahami kata sifat), dan sebagainya.

 

B.     Rumusan Masalah

Berangkat dari latar belakang di atas, penyebab utama rendahnya minat peserta didik belajar bahasa Inggris adalah karena proses KBM yang kurang berkualitas dan penggunaan media belajar yang kurang bervariasi. Rendahnya minat tentu saja berdampak pada rendahnya output atau kualitas. Untuk memecahkan masalah tersebut, maka guru perlu menghadirkan proses KBM yang menyenangkan agar menarik minat dan motivasi peserta didik. Salah satu cara menghadirkan KBM yang menyenangkan adalah dengan menggunakan game sebagai pemecah kebuntuan belajar. Oleh sebab itu, masalah tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

1.      Bagaimana implementasi STG dalam pelajaran Bahasa Inggris?

2.      Setelah implementasi STG, bagaimana respon peserta didik terhadap:

a.       pelajaran Bahasa Inggris?

b.      game tersebut?

3.      Sejauh mana implementasi STG berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik?

 

C.    Tujuan Penelitian

Berangkat dari rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

“Untuk mengembangkan permainan STG yang bisa membantu meningkat minat dan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran Bahasa Inggris.”

 

D.    Manfaat /Dampak penelitian

Diharapkan bahwa karya inovasi ini bisa memberi manfaat bagi peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris di lingkungan Dinas Pendidikan Kota Mataram, khususnya di SMPN 7 Mataram. Manfaat tersebut diharapkan berdampak kepada:

1.      Peserta didik:  dengan menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning) yang berbasis pada game di dalam kelas, peserta didik diharapkan termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris. Kalau mereka mulai menyenangi pelajaran Bahasa Inggris, diharapkan rasa senang itu bisa berdampak pada meningkatnya hasil belajar

2.      guru Bahasa Inggris: Karya inovasi ini selain diseminarkan / didesiminasikan di lingkup SMPN 7 Mataram juga telah disosialisasikan dalam forum MGMP. Diharapkan  guru serumpun juga bisa memetik hikmah dari karya inovasi ini.

3.      sekolah : Dalam forum seminar, antusiasme dan sambutan guru sangat baik. banyak pertanyaan yang muncul terkait karya inovasi ini. Dengan demikian, diharapkan, karya inovasi ini akan memberikan masukan yang baik bagi mereka dan sekolah untuk perbaikan proses pembelajaran dalam rangka peningkatan mutu pendidikan. Karya inovasi ini bukan hanya membuka wawasan untuk guru Bahasa Inggris saja, tetapi juga guru mapa pelajaran lain.

 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.    Pembelajaran Kosa Kata

Tujuan utama peserta didik belajar Bahasa Inggris pada hakekatnya adalah memahami atau menciptakan wacana (Discourse Competence). Wacana dalam hal ini diartikan sebagai teks, baik tulis maupun lisan dalam konteks bermakna yang dipengaruhi oleh situasi dan budaya yang terkait lingkungan terdekat peserta didik (Celce-Murcia, dkk 1995).

Sebagai modal dasar peserta didik memproduksi teks diperlukan pemahaman kosa kata yang memadai. Oleh sebab itu, pembelajaran kosakata (vocabulary) merupakan hal yang penting dalam pembalajaran Bahasa  Inggris. Banyak peserta didik mengalami kesulitan belajar Bahasa Inggris karena kesulitan memahami perbendaharaan kosa kata. Bahkan ada yang merasa gagal karena tidak tahu cara mempelajari dan menggunakan kosa kata dengan baik.

Khusus dalam pembelajaran kosa kata Bahasa Inggris, persoalan yang muncul yang sering dikeluhkan oleh peserta didik adalah tulisan dan bacaan yang berbeda. Terlebih lagi, pembelajar pemula kesulitan menemukan formula yang tepat dalam membaca kosa kata bahasa Inggris, karena inkonsistensi cara membacanya.

Untuk mengatasi kesulitan tersebut, beberapa ahli bahasa dan pengajaran menyampaikan pendapatnya. Harmer (2007), misalnya, menyampaikan beberapa gagasan tentang hal tersebut antara lain:

1.       Melalui konteks; maksudnya adalah pembelajaran vocabulary tidak boleh terisolasi dari dunia nyata. Misalnya, guru menyiapkan konteks atau topik tertentu yang relevan agar peserta didik lebih gampang mengungkapkan ide mereka.

2.       Menggunakan gambar; gambar diperlukan untuk membantu peserta didik mengaktualisasikan ide mereka. Dengan demikian, mereka lebih fokus mengungkapkan ide mereka, sehingga gagasan yang mereka tuangkan dalam tulisan tidak ke sana ke mari.

3.       Menggunakan word map, yaitu suatu pemetaan kata di mana kata dipetakan sesuai jenisnya, misalnya kata sifat (adjective), kata benda (noun), kata kerja (verb) dan sebagainya.

4.       Melalui game; guru perlu menyiapkan game atau permainan yang menarik dan bervariasi supaya peserta didik tidak cepat merasa bosan dengan KBM. Game, tentu saja, adalah yang relevan dengan topik pembahasan dalam KBM.

Baker & Westrup (2003) juga menambahkan bahwa pembelajaran kosa kata hendaknya melalui berbagai macam latihan (varied practice). Selanjutnya, untuk mempermudah pemahaman, mereka menyarankan pengunaan media seperti gambar, real obyek, game dan mime dalam sebuah situasi sesuai konteks. Kalau mengajarkan kosa kata baru, guru harus mengajarkan makna dan cara pengucapannya.

Sesuai usulan Harmer (2007), khususnya point nomor 4, pembelajaran kosa kata dengan menggunakan game diharapkan akan memecah masalah kebuntuan belajar. Permainan Ekor Ular atau Snake Tail Game (STG) diharapkan bisa menggairahkan peserta didik dalam KBM. Selanjutnya, STG tersebut dipetakkan dalam topik yang lebih spesifik, misalnya untuk kata kerja (verbs), untuk kata sifat (adjective) dan sebagainya, disesuaikan dengan jenis teks yang sedang dibahas.

 

B.     Ice-Breaker

Secara harfiah, definisi ice-breaker adalah pemecah es. Pada konteks pembelajaran Bahasa Inggris,  ice-breaker adalah pemecah kebuntuan belajar. Guru menyajikan ice-breaker untuk membantu peserta didik yang mengalami kejenuhan belajar. Diharapkan dengan adanya ice-breaker, suasana kelas yang semula monoton, kaku dan beku akan kembali cair dan bergairah (Spratt, dkk: 2005).

Seirama dengan itu, menurut Schrivener (1994), Ice-breaker adalah aktivitas yang dihajatkan agar guru dan peserta didik saling kenal (dekat) satu sama lain, yang biasanya dilakukan di awal KBM. Ice-breaker dimaksudkan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (joyful learning). Pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan melalui bermacam-macam cara. Guru bisa memanfaat 10 sampai 15 menit sebelum belajar untuk mengadakan suatu aktivitas yang menyenangkan, misalnya dengan bermain game, menyanyi, melakukan senam, jazz-chant dan sebagainya.

Namun demikian, ice-breaker seharusnya terkait dengan topik atau tema dalam KBM. Selain berfungsi sebagai pemecah kebuntuan belajar, ice-breaker juga bisa dijadikan lead-in activity. Maksudnya adalah suatu aktivitas pengantar pada materi pembelajaran. Dengan demikian, ice-breaker berfungsi selain sebagai pencair suasana KBM juga sebagai bagian dari materi pembelajaran.

Dalam implementasinya, guru menerapkan ice-breaker di awal KBM. Guru memilih salah satu game, yaitu STG sebagai salah satu ice-breaker. Selanjutnya, peserta didik dalam kelompoknya menghabiskan waktu lebih kurang 15 menit bermain STG untuk menghilangkan kejenuhan belajar dan untuk saling akrab satu sama lain. Sambil bermain, mereka tetap berkompetisi yang sehat dan seru. Mereka berusaha keras untuk memenangkan permainan tersebut karena pemenang berhak mendapat skor tertingg. Dengan demikian terciptalah suasana belajar yang praktis, efektif menyenangkan, sportif, kompetitif dan tidak membosankan.

Diharapkan, dengan suasana hati peserta didik yang senang (joyful) dapat meningkatkan motivasi belajar mereka. Karena menurut Spratt dkk (2005) motivasi sangat penting dalam pembelajaran bahasa. Motivasi memicu peserta didik untuk mau melakukan sesuatu dan mereka akan berusaha keras menyiapkan pelajaran untuk mencapai prestasi. Dengan demikian, motivasi membantu peserta didik sukses dalam belajarnya. Motivasi peserta didik akan bangkit kalau suasana pembelajaran dalam kelas menarik (interesting), yaitu dengan bantuan permainan atau ice-breaker (Brown, 2007).

 

C.    Permainan dengan Model PAIKEM

Permainan bukanlah suatu hal baru dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Guru yang kreatif selalu berusaha menghadirkan bermacam-macam permainan dalam pembelajaran. Secara harfiah Permainan (Game) didefinisikan sebagai “a form of competitive play or sport with rules” (sejenis permainan atau olahraga yang bersifat kompetitif yang memiliki aturan main) (Hornby, 1995). Fungsi dari suatu permainan dalam KBM adalah agar suasana kelas menjadi lebih hidup dan bervariasi.

Oleh sebab itu, penerapan game dalam pembelajaran Bahasa Inggris berpedoman pada PAIKEM yaitu pembelajaran yang bersifat (Praktis, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan). Pembelajaran PAIKEM adalah model KBM yang menganut prinsip student-centered learning (pembelajaran yang berpusat pada peserta didik).

Selama ini KBM hanya berfokus pada guru (teacher-centered). Namun, seiring perubahan kurikulum, di mana Kurikulum 2013 (K-13) telah menegaskan bahwa KBM tidak lagi bersifat teacher-centered tetapi harus bersifat student-centered. Seirama dengan hal itu, Westwood (2008) mengajukan beberapa prinsip KBM yang bersifat student-centered:

·         peserta didik harus terlibat secara aktif dalam KBM dan harus termotivasi secara intrinsik.

·         topik, issue, atau materi pelajaran (subject matter) haruslah menarik, relevan dan memotivasi secara intrinsik.

·         bila memungkinkan pengalaman belajar harus terjadi dalam situasi kehidupan nyata (real-life situations) di mana pengetahuan dan keterampilan yang relevan benar-benar dibutuhkan dan digunakan (situated learning).

 

D.    Snake Tail Game (STG)

Snake Tail Game atau Permainan Ekor Ular adalah sebuah permainan yang menyenangkan bagi pembelajar pemula (beginner level) (Molinsky & Bliss: 2010). Mereka senang karena mereka berlomba untuk mendapatkan point tertinggi. Di tahap uji coba, 91 persen peserta senang karena berbagai alasan, misalnya: seru, menyenangkan dan menambah kosa kata.

Permainan ini merupakan permainan kosa kata. Sesuai saran Harmer (2007), permainan kosa kata dikelompokkan sesuai jenis kata. Oleh sebab itu, dalam implementasinya, ada STG yang menggunakan kata sifat (adjective), kata kerja (verb), kata benda (noun) atau gabungan (all words) dan lain-lain.

Teknis permainan dilakukan secara berkelompok bertiga atau berempat. Masing-masing kelompok disajikan selembar kertas yang berisi gambar ular. Di kepala ular, telah terisi kata awal (initial word). Peserta bergiliran menulis kata sifat atau kata kerja (sesuai topik) dengan menggunakan huruf akhir dari initial word sebagai huruf awal kata yang ditulis. Mereka berlomba mengisinya dengan spidol warna-warni hingga terpenuhi di tubuh ular, dari kepala sampai ekornya. Contoh seperti gambar berikut ini:

 

  Gambar: Contoh Lembaran Snake Tail Game

Peserta didik mulai berlomba dengan huruf  akhir pada initial word, seperti gambar di atas, yaitu huruf “E.” Mereka bisa menulis kata apa saja yang dimulai dari huruf “E,” misalnya: ENJOY, EAT, EMPATHY dan sebagainya. Peserta berikutnya menulis dengan mengambil huruf akhir “milik” temannya, misalnya: ENJOY_YUMMY dan seterusnya. Guru, kemudian, menugaskan mereka menggunakan kembali kata-kata yang mereka mainkan. Mereka menggunakan kata-kata tersebut untuk menulis kalimat. Hal ini sebagai wujud tanggung jawab mereka bahwa mereka paham dengan kata yang mereka tulis dalam game tersebut.

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A.    Metode

Penelitian ini adalah sebuah Research and Develompent (R&D), yaitu penelitian dan pengembangan.  Menurut Sugiyono (2017) hasil akhir yang diharapkan dari penelitian dan pengembangan dalam dunia pendidikan adalah berupa desain metode yaitu rancangan metode, media, atau teknik belajar baru.

 

B.     Langkah-Langkah Penelitian

Adapun langkah-langkah Penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall yang dikutip dari Sugiyono (2017) terdiri dari 10 (sepuluh) langkah teknis. Namun karena ini adalah penelitian terkait metode belajar, tidak menggunakan desain. Oleh sebab itu, disederhanakan menjadi sembilan langkah.  Bagan berikut menggambarkan ke sembilan langkah tersebut selengkapnya.

Langkah-Langkah Penggunaan R&D (Sugiyono, 2017) yang telah disesuaikan adalah seperti pada gambar berikut ini.

 

Gambar : Langkah-langkah Penelitian Pengembangan






Gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

1.      Potensi dan masalah

Sebenarnya peserta belajar memiliki potensi yang bisa mereka kembangkan, namun mereka terkendala oleh rendahnya minat dan terbatasnya pemahaman kosa kata.  Minat belajar mereka rendah karena suasana KBM yang tidak menarik. Peserta didik mengalami keterbatasan kemampuan pemahaman kosa kata menyebabkan  kemampuan pemahaman teks mereka rendah.

 

2.      Pengumpulan data

Dari potensi dan masalah yang ada kemudian dilakukan pengumpulan data pendukung. Data awal diperlukan untuk mengidentifikasi masalah kenapa peserta didik tidak terlalu berminat belajar bahasa Inggris. Yang kedua, data juga diperlukan untuk mengetahui penyebab rendahnya eksposure kosa kata mereka. Untuk itu, dilakukan semacam survey awal. Dari hasil survey awal menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik tidak menyukai pelajaran Bahasa Inggris karena sulit dan membosankan.

3.      Validasi

Untuk mendapatkan pengakuan formal untuk kelayakan digunakan dalam KBM, maka STG perlu divalidasi oleh seorang ahli. Ahli yang berkompeten adalah mereka yang telah mencapai kemampuan (pendidikan) akademis yang mumpuni, misalnya dosen atau praktisi pendidikan. Dalam konteks ini, STG telah divalidasi oleh dua orang pengawas Pelajaran Bahasa Inggris, Dinas Pendidikan Kota Mataram

4.      Ujicoba terbatas

STG diujicobakan secara terbatas dalam kelas ekstra kurikuler. Jumlah peserta didik yang ikut adalah 15 orang. Peserta didik didudukkan secara berkelompok 3 (tiga) orang. Masing-masing kelompok mendapat satu lembaran  STG, dan masing-masing peserta didik mendapat satu spidol warna-warni.

 

 

 

Salah satu hasilnya adalah sebagai berikut


 

Gambar: Contoh STG yang menggunakan semua jenis kata

Permainan relatif mudah karena menggunakan semua jenis kata (all words). Walaupun antusiasme peserta didik cukup baik, namun karena permainan tidak terencana dengan baik, hasilnya belum begitu memuaskan. Guru perlu memperbaiki instruksi dan permainan harus diintegrasikan ke dalam materi KBM. Dan, produk perlu direvisi agar lebih kontekstual dan menantang (more challenging).

 

5.      Revisi produk

Setelah melalui proses hasil uji coba terbatas, ditemukan beberapa kekurangan.  Kemudian, STG direvisi seperlunya. STG perlu dikembangkan dalam berbagai jenis, atau bersifat tematik sesuai kebutuhan dalam kelas dan lebih kontekstual. Dengan demikian, terbentuklah STG yang bersifat tematik, antara lain:

Berikut adalah jenis-jenis STG yang berdasarkan tema dan implementasinya sesuai konteks dalam KBM:

a.       STG using All Words

STG yang menggunakan semua jenis kata (using all words) digunakan sebagai permainan uji coba awal. Peserta boleh menggunakan semua jenis kata atau tidak dibatasi oleh tema atau topik tertentu. Permainan ini relatif lebih mudah karena tidak adanya pembatasan tersebut.

b.      STG using Adjective

STG yang menggunakan kata sifat dimaksudkan untuk melatih peserta didik memahami kata sifat dan penggunaan. Setelah selesai permainan mereka berlatih menggunakan kata sifat untuk membuat kalimat nominal. Pemahaman kalimat nominal yang baik membantu mereka dalam pembelajaran descriptive text.

c.       STG using Present Verbs

STG dengan kata kerja bentuk sekarang (present verb) dihajatkan untuk melatih peserta didik memahami kalimat berbentuk sekarang (simple present tense). Selesai permainan, mereka berlatih membuat kalimat tentang aktivitasnya sehari-hari (kebiasaan).

d.      STG Using Past Verbs

STG yang menggunakan kata kerja lampau (past verb) dimaksudkan untuk melatih peserta didik memahami kata kerja lampau dan penggunaannya dalam kalimat atau konteks. Setelah selesai permainan mereka berlatih menyusun kalimat tentang aktivitas mereka di waktu lampau, misalnya akhir pekan atau tadi pagi sebelum berangkat sekolah. Kompetensi tersebut mereka butuhkan sebagai dasar pemahaman recount text dan narrative text.

e.       STG using irregular verbs

STG yang menggunakan kata kerja tidak beraturan dimaksudkan untuk melatih peserta didik memahami kata kerja jenis ini. Sebagian mereka, masih kesulitan memahami kata kerja jenis ini.

6.      Ujicoba dalam kelas

Setelah direvisi, kemudian STG diterapkan atau diujicobakan dalam kelas. Respon peserta didik cukup baik. mereka sangat antusias dengan permainan tersebut. Contoh STG dengan tema tertentu adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3: Contoh STG yang menggunakan Kata Kerja Tak Beraturan (Irregular Verbs)

7.      Revisi produk

Setelah diujicoba dalam kelas, awalnya permainan berjalan dengan baik. Namun, ditengah jalan, peserta didik mengalami beberapa kendala, antara lain mereka kesulitan dengan STG using Irregular verbs. Masalah yang mereka hadapi adalah mengolah permainan dengan scope yang terbatas.

Contoh: BITE_EAT….GIVE_EDIT

Ternyata, IRREGULAR VERBS yang berawalan “E” hanya “EAT.”  Ketika muncul huruf “E” yang berikutnya mereka kebingungan. Akhirnya mereka menulis “EDIT” padahal itu adalah REGULAR VERBS. Dari kendala tersebut, akhirnya produk direvisi lagi.

8.      Produk akhir

Berdasarkan hasil evaluasi pada beberapa kali uji coba dan setelah beberapa kali revisi, maka ditemukan produk akhir dari permainan ekor ular (STG) tersebut sebagai berikut:

a.       STG using nouns

Permainan diimpilementasikan dalam konteks pembelajaran kosa kata agar peserta didik lebih memahami kata benda. Mereka juga pada akhirnya terlatih menggunakan kamus dengan baik dan benar, karena bisa membedakan mana, kata benda, kata kerja, kata sifat dan sebagainya.

b.      STG using adjectives

Setalah mereka bisa membedakan jenis kata (noun, adjective, verb), pada pertemuan berikutnya mereka bermain STG dengan kata sifat. Selesai bermain, mereka berlatih membuat kalimat dengan kata sifat. Dalam hal ini mereka semakin mengerti penggunaan kata sifat dalam konteks kalimat, khususnya kalimat nominal.

Contoh:

·         My mother is a teacher (Ibu saya adalah seorang guru)

·         She is very punctual (beliau sangat tepat waktu)

·         She is in the class now (beliau sedang berada di kelas sekarang)

c.       STG using Present Verbs

Setelah mereka memahami penggunaan kata sifat, pada pertemuan berikutnya mereka bermain STG dengan kata kerja bentuk pertama. Hal ini dimaksudkan untuk melatih mereka membuat kalimat bentuk sekarang (simple present tense). Konteks ini melatih mereka menceritakan kebiasaan mereka sehari-hari.

Contoh:

·         I always get up at five every morning

·         But, my sister usually gets up late

 

d.      STG using Past Verbs

STG yang menggunakan kata kerja lampau (past verb) digunakan dalam konteks kalimat yang terjadi di waktu lampau (simple past tense).  Biasanya, peserta didik perlu memahaminya dalam konteks pembelajaran recount text, yaitu text yang menceritakan kembali aktivitas di waktu lampau.

Contoh:

·         I got up late this morning

·         So, I came late to school

·         My teacher agreed with me

·         I promised not to be late again

9.      Pemakaian dalam KBM

Langkah terakhir adalah pemakaian produk STG dalam KBM. Untuk mendapatkan hasil secara lengkap dari penggunaan permainan tersebut dijelaskan pada BAB IV.

 

C.    Setting Penelitian

Penelitian dilakukan di kelas 8.A, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Mataram tahun pelajaran 2018-2019 semester genap. Peserta didik di kelas tersebut berjumlah 40 orang dengan rincian 15 laki-laki dan 25 perempuan.

 

D.    Data dan Cara pengambilannya

Data terdiri dari data kualitatif dan data kauntitatif. Data kualitatif adalah deskripsi langkah-langkah implementasi STG dalam KBM dan analisis dampak STG terhadap KBM. Cara mengambilannya adalah dari catatn fieldnote. Data kualitatif berikutnya adalah respond peserta didik terhadap pembelajaran Bahasa Inggris pasca implementasi STG dan pendapat mereka terhadap STG itu sendiri. Cara pengambilannya adalah  dengan survey. Untuk merekam data, diedarkan questionnaire setelah semua proses tuntas dilaksanakan.

Data kuantitatif berasal dari analisis hasil belajar peserta didik, yang terdiri dari: ranah keterampilan dan ranah pengetahuan. Data untuk ranah keterampilan diambil dari tulisan peserta didik, yang berupa:

1.      Daftar kata kerja

2.      Penyusunan kalimat

3.      Penyusunan recount text sederhana.

Data untuk ranah pengetahuan diambil dari hasil analisis test peserta didik. Di akhir KBM, guru menguji kemampuan pemahaman kosa kata mereka dalam konteks recount text.


 

REFERENSI

 

Baker, J & Westrup, K. (2003). The English Language Teacher's Handbook; How to Teach Large Classes with Few Resources. London: Continuum.

 

Brown, D. H. (2007). Principles of Language Learning and Teaching (5th ed.). San Francisco: Pearson Education, Inc.

 

Celce-Murcia, M.,Z.Dornyei, S. Thurrell. (1995). Communicative Competence: A Pedagogically Motivated Model with Content Specifications. In Issues in Applied Linguistics.

 

Harmer, J. (1998). How to Teach English; an Introduction to the Practice of English Language Teaching. Essex: Longman.

 

Harmer, J. (2007). The Practice of English Language Teaching. Cambridge: Pearson Longman.

 

Hornby, A S. (1995). Oxford Advanced Learner’s Dictionary (Fifth Edition). Oxford: Oxford University Press.

 

Kemendikbud. (2014). Dokumen Kurikulum 2013 (Pelajaran Bahasa Inggris Sekolah Menengah Pertama). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

 

Latif, Muh. Adnan. (2009). Penelitian Pengembangan. Malang: Universitas Negeri Malang

 

Molinsky S.J. & Bliss. (2010). Handbook of Vocabulary Teaching Strategies: Communication Activities with Word by Word Picture Dictionary. New Jersey: Prentice-Hall Regents.

 

Schrivener, Jim. (1994). Learning Teaching: A Guide for English Language Teachers. Oxford: Heinemann.

 

Spratt, Mary dkk (2005). The TKT; Teaching Knowledge Test Course. Cambridge: Cambridge University Press.

 

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

 

Westwood, Peter (2008). What Teachers Need to Know about Teaching Method. Victoria: Acer Press.

 

 

 *Bagi yang berminat silahkan hubungi email saya: panashur@yahoo.com

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SERI PEMBELAJARAN MENDALAM: FIXED MINDSET VS GROWTH MINDSET

Pembelajaran Mendalam: Fusi Model Lama dengan yang Baru