PCG dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Mengembangkan Pairwork Card Game (PCG) Dalam Pembelajaran Teks Interaksi Berbasis Android di
Kelas VIII.A SMPN 7 Mataram Tahun Pelajaran 2019/2020
Nasrullah, S.Pd., M.Pd.
Abstrak: Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini dilakukan di kelas 8.A SMPN 7
Mataram, tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan permainan Pairwork Card
Game (PCG) dalam pembelajaran teks interaksi berbasis android handphone. Diharapkan bahwa game tersebut memungkinkan siswa meningkatkan hasil belajar mereka
dalam membuat dialog dan ketertarikan mereka dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Penelitian ini diawali dengan uji coba terbatas, dilanjutkan dengan
implementasi KID dan KIS dalam proses KBM di dalam kelas dalam pembahasan teks
interaksi. Setelah bermain KID, siswa berpasangan mempresentasikan dialog
tentang identitas diri dan setelah bermain KIS, mereka berpasangan
mempresentasikan dialog tentang idola. KBM diakhiri dengan assessment. Hasilnya dilihat pada 3 aspek. Pertama, bagaimana
proses permainan dalam KBM, bagaimana respon siswa terhadap permainan dan
bagaimana dampaknya dalam KBM. Respon siswa pada saat ujicoba menunjukkan bahwa
mereka pada prinsipnya senang dengan permainan namun tidak puas dengan bentuk
(tampilan fisik) kartu. Respon siswa pada permainan KID maupun KIS menunjukkan bahwa, 90 persen siswa senang dengan permainan tersebut, 92
persen siswa senang belajar Bahasa Inggris dengan game, 87 persen siswa senang mendiskusikan identitas diri dan 82
persen siswa senang membahas tentang idola mereka. Terakhir, adalah dampak
permainan terhadap hasil belajar. Hasil belajar siswa setelah permainan KID
menunjukkan bahwa nilai rata-rata 78,5, dan ketuntasan 65 persen. Selanjutnya
hasil belajar siswa setelah permainan KIS menunjukkan bahwa nilai rata-rata
80,25 dan ketuntasan 87,5 persen. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Pairwork Card Game (PCG) dapat diimplementasikan dalam Pembelajaran Teks
Interaksi Bahasa Inggris.
Kata Kunci: Mengembangkan, Pairwork Card Game (PCG), Teks Interaksi, Basis Android, pembelajaran
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Pada dekade terakhir ini, ruang-ruang kelas telah
diwarnai oleh model-model pembelajaran Abad 21. Pembicaraan, seminar dan
diskusi di berbagai forum ilmiah pendidikan, dan para pakar juga ramai
mendiskusikan hal tersebut. Kecenderungan global yang menandai perubahan drastis
dalam semua aspek kehidupan, termasuk sektor pendidikan, memicu para stake holder pendidikan untuk berpacu
melakukan pembenahan dunia pendidikan kita.
Ada 4 (empat) keterampilan abad 21 yang harus
menjadi fokus dalam rangka peningkatan mutu pendidikan kita, yaitu: learning to know (belajar mengenal), learning to do (belajar melakukan
sesuatu), learning to be (belajar
menjadi seseorang), dan learning to live
together (belajar hidup bersama). Menurut Zubaidah (2016), dalam menghadapi
tantangan tersebut guru perlu mempersiapkan siswa dalam pembelajaran yang
berbasis pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis, kemampuan komunikasi,
berkolaborasi dan berinovasi.
Sejak pemerintah memberlakukan kurikulum 2013,
terjadi perubahan drastis dalam pendekatan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Ada
beberapa hal yang mewarnai perubahan tersebut. Penilaian sikap dan karakter
mengambil posisi yang makin penting dalam perencanaan, proses dan evaluasi
pembelajaran. KBM tidak lagi berpusat
pada guru, tetapi pada siswa (student-centered),
yang ditandai dengan aktivitas belajar yang bervariasi. Penerapan pembelajaran
yang berpusat pada siswa dapat dilakukan dengan berbagai model Pembelajaran Aktif, Inovatif,
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan atau pembelajaran PAIKEM,
yaitu model pembelajaran yang mana guru menciptakan suasana sedemikian rupa yang
menyenangkan yang menghasilkan atmosfir belajar di mana siswa aktif bertanya (asking)
mempertanyakan (questioning) dan menyampaikan ide (expressing idea).
Siswa membangun pemahaman, dan bukan suatu proses pasif yang hanya mendengarkan
instruksi guru. (https://www.seputarpengetahuan.co.id/2016/03/pengertian-paikem-dan-model-pembelajaran-paikem-terlengkap.html).
Istilah lain dari pembelajaran yang
menyenangkan adalah joyful learning. Joyful Learning adalah proses pembelajaran yang
didalamnya terdapat sebuah kohesi yang kuat antara guru
dan siswa. Siswa belajar tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan
sehingga mereka berani berbuat, berani mencoba, berani
bertanya, mengemukakan pendapat, dan mempertahankan pendapat sehingga tidak
takut salah, ditertawakan, diremehkan dan tertekan
(Huda dkk, 2017). Senada dengan itu, seorang pakar psikologi
humanistik Carl Rogers mengatakan bahwa siswa memerlukan suasana yang damai
agar mereka bisa mengembangkan potensi yang ada pada diri mereka secara optimal
(Brown, 2007). Oleh sebab itu, peran guru sangat vital dalam rangka mendesain
suasana pembelajaran yang damai dan nyaman (joyful learning) bagi siswa.
Menurut Wolk (2008) pembelajaran yang
menyenangkan, adalah terciptanya suasana kelas yang membangkitkan emosi yang
menyenangkan dan membahagiakan dikarenakan oleh sesuatu yang baik atau
memuaskan.
Inti dari semua itu adalah pentingnya kompetensi
abad 21 dalam menghadapi persaingan global. Pemerintah menyadari betul bahwa
pendidikan merupakan key factor dalam
menghadapi global competitiveness
tersebut. Oleh sebab itu, Pemerintah, dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan menjadikan kompetensi abad 21
sebagai komponen penting untuk diterapkan dalam kurikulum pendidikan, yaitu: 4C
(Communication, Critical Thinking, Creativity
dan Collaboration). Bagaimana guru
merealisasikan di dalam KBM yang mengarahkan siswa untuk memiliki keterampilan
komunikasi, berpikir kritis, kreativitas dan bekerja sama itu menjadi hal
penting untuk dibahas.
Dalam rangka pembelajaran abad 21, guru harus
membiasakan siswa memanfaatkan perangkat
Informasi Teknologi (IT) sebagai sarana belajar. Oleh sebab itu, proses KBM dalam
penelitian ini berbasis Android. Mereka,
misalnya, tidak lagi menggunakan kamus manual ketika kesulitan dengan kosa
kata, tetapi memanfaatkan on-line
dictionary dalam smart phone
mereka. Demikian juga dengan kesulitan pronunciation,
mereka cukup membuka voiced-dictionary
di smart phone.
Di dalam pembelajaran Bahasa Inggris, komunikasi
merupakan sasaran utama (main goal)
dari proses KBM. Selanjutnya guru menfasilitasi siswa dengan komunitas belajar
(learning-community). Di sana terjadi
kolaborasi. Dalam proses, siswa saling berinteraksi dalam komunitasnya dengan berolah
pikir agar memecahkan masalah. Hasil akhir dari semua proses itu adalah produk
bahasa (language product), baik lisan
maupun tertulis. Itulah yang dinamakan kreativitas, ada yang berupa hasil
kelompok (joint-construction) dan ada
juga yang merupakan produk individu (independent
construction).
Untuk mencapai semua itu, oleh karena itu, perlu didesain
suatu proses KBM melalui sebuah permainan, Pairwork
Card Game. Pairwork Card Game adalah sebuah permainan kartu
berpasangan untuk mewadahi siswa bekerja sama, berpikir kritis, kreatif dan
menghasilkan produk bahasa, dan dipresentasikan (dikomunikasikan).
Permainan kartu di awali dengan pembuatan kartu
identitas diri (KID), yang dilanjutkan dengan kartu idola siswa (KIS) yang
mereka google sendiri (discovery). Selanjutnya, mereka
berkreasi menyusun teks. Mereka bekerja sama (collaboration) menyusun teks interaksi sederhana dengan informasi
dari kartu tersebut. Guru bertugas memonitor dan memberi feedback, yaitu umpan balik atau perbaikan seperlunya pada proses penyusunan
draft teks (drafting). Mereka,
kemudian, melakukan latihan (rehearsal),
untuk selanjutnya presentasi berpasangan.
Sesuai tuntutan Kurikulum 2013 (Kemendikbud, 2014),
pada konteks ini, siswa mengalami dua model pembelajaran. Pertama adalah discovery
learning, yaitu mencari sendiri bahan belajar melalui berbagai
sumber, misalnya internet. Ke dua adalah project
based learning, yaitu pembelaran berbasis penugasan untuk kemudian
dipresentasikan di depan kelas.
B. Rumusan
Permasalahan
Dari
latar belakang di atas, maka bisa
dipetik beberapa poin penting yang menjadi rumusan masalah dalam tulisan ini,
antara lain :
- Bagaimanakah penerapan permainan Pairwork Card dalam pembelajaran
teks interaksi yang berbasis Android?
- Bagaimanakah respon siswa terhadap permainan Permainan
Pairwork Card dalam pembelajaran
teks interaksi yang berbasis Android?
- Bagaimana pengaruh permainan Permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android terhadap hasil belajar
siswa?
C. Tujuan
Penelitian
Berangkat dari rumusan
masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.
Mendeskripsikan
bagaimana penerapan permainan Pairwork Card
dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android.
2.
Mengidentifikasi
dan mendeskripsikan respon siswa terhadap permainan Pairwork
Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android.
3.
Menganalisis bagaimana
pengaruh permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android terhadap hasil belajar siswa.
D. Manfaat
Penelitian
Diharapkan bahwa
penelitian ini dapat bermanfaat bagi berbagai pemangku kepentingan dalam pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
1. Untuk siswa: inovasi
pembelajaran yang dilakukan oleh seorang guru bermanfaat secara langsung untuk
siswa. Pembelajaran yang bervariasi yang di dalamnya diselingi permainana yang
mnyenangkan akan membantu siswa menghilangkan kebosanan belajar dan diharapkan
juga membangkitkan motivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris. Bangkitnya
motivasi belajar tentunya akan diikuti oleh meningkatnya prestasi belajar
mereka.
2. Untuk guru Bahasa Inggris: antara guru satu rumpun perlu kiranya memanfaatkan forum MGMP untuk mendiskusikan dan saling share teknik/metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan. Dengan demikian, setiap inovasi yang ditemukan oleh seorang guru juga akan bermanfaat bagi guru yang lain. Dengan desiminasi melalui forum MGMP Bahasa Inggris SMP, karya inovasi ini diharapkan juga bermanfaat bagi Bahasa Inggris di kota Mataram atau NTB.
3. Untuk sekolah : Hasil inovasi ini akan memberikan masukan yang baik bagi sekolah untuk perbaikan proses pembelajaran dalam rangka peningkatan mutu pendidikan, khususnya Bahasa Inggris di sekolah.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN PENJELASAN ISTILAH
A.
Kajian Pustaka
1. Pembelajaran
berbasis Android
Pembelajaran berbasis Android pada konteks ini adalah bahwa siswa
menggunakan telepon seluler (Handphone)
android untuk berbagai kegiatan kegiatan belajar. Penggunaan
perangkat IT dalam KBM ternyata cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar
siswa. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Muyaroah
&Fajartia (2017) yang mengatakan bahwa ada
keefektifan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran pada mata
kuliah biologi dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran cermah.
Dalam penelitian ini terdapat 5
(lima) kegiatan dalam proses KBM yang memanfaatkan perangkat handphone Android yaitu sebagai berikut:
-
Penggunaan on-line dictionary. Kalau selama ini
siswa selalu meminjam kamus di perpustakaan tatkala dibutuhkan dalam
pembelajaran Bahasa Inggris. Namun, pada saat ini, mereka cukup membuka handpohone mereka, dan memilih on-line
dictionary yang meeka perlukan.
-
Latihan pronunciation, sebelum tampil untuk
presentasi, siswa melakukan latihan pronunciation
(pengucapan) beberapa kata yang mereka anggap penting. Yang menjadi panduan
mereka adalah cara pronunciation yang ada di dalam on-line
dictionary.
-
Pencarian tokoh
idola, siswa menggunakan google yang ada dalam smartphone mereka untuk melacak (searching) tokoh idola mereka, beserta informasi terkait idola yang
mereka perlukan.
-
Latihan
percakapan direkam dengan perangkat perekam suara di smarphone, sebelum tampil untuk presentasi, siswa melakukan rehearsal (latihan) persiapan. Mereka
harus merekam pronunciation
(pengucapan) mereka agar bisa merefleksi kesalahan di dalamnya, dan kemudian
dibandingkan dengan pronunciation di dalam on-line
dictionary.
-
Diskusi kelompok
dan konsultasi dengan guru tentang tugas di luar jam sekolah memanfaat WhatsApp Group (WAG), sedangkan konsultasi
perorangan dan pengumpulan tugas kepada guru memanfaatkan WhatsApp jaringan pribadi (japri).
2. Pembelajaran
dengan Game
Pembelajaran dengan game atau permainan dimaksudkan agar meningkatkan motivasi dan
ketertarikan siswa pada mata pelajaran tersebut. Sebagaimana penelitian
dilakukan oleh Nurbadri (2017), bahwa English
games bermanfaat untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pelajaran bahasa
Inggris. Sebagaimana dikemukakan di awal bahwa ketertarikan siswa pada
pelajaran Bahasa Inggris masih rendah, dengan berbagai alasan, misalnya:
membosankan, dianggap sulit, KBM yang monoton dan lain-lain. Untuk itu,
pembelajaran dengan game dihadirkan
agar menarik perhatian dan meningkatkan minat belajar siswa.
Game merupakan insentif yang menarik siswa agar terlibat
dalam aktivitas KBM. Sebagaimana dikemukakan oleh Lucht
dan Heidig (2013) bahwa pembelajaran berbasis game “is that the incentives inherent in games can be used
to actively
engage children and adults in learning activities, effectively fostering
meaningful learning.” (merupakan insetif yang inheren dalam games tersebut yang bisa digunakan untuk
melibatkan anak-anak dan orang dewasa secara aktif dalam kegiatan belajar,
secara efektif meningkatkan pembelajaran yang bermakna).
3. Pembelajaran
yang Menyenangkan (Joyful Learning)
Pembelajaran yang
menyenangkan adalah kondisi di mana siswa merasa nyaman dan tidak tertekan
dalam proses KBM. Seperti di sampaikan
oleh Huda dkk (2017) bahwa pembelajaran
menyenangkan (Joyful
Learning) proses pembelajaran di
mana terdapat kohesi yang kuat antara guru dan siswa,
tanpa ada perasaan terpaksa, tertekan dalam belajar dan membuat siswa berani melakukan,
mencoba, bertanya, menyampaikan pendapat, dan mempertahankan pendapat tanpa
takut salah, merasa
diperolok (being ridiculed) , dan diremehkan (being
underestimated).
Pembelajaran yang
menyenangkan, menurut Wolk (2008),
adalah terciptanya suasana kelas yang membangkitkan emosi yang menyenangkan dan
membahagiakan dikarenakan oleh sesuatu yang baik atau memuaskan. Wolk (2008) menekankan beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning), antara lain:
1)
Mencari
kesenangan dalam belajar (Find the
Pleasure in Learning); siswa diberi kesempatan untuk belajar dengan hati
yang senang, tidak merasa tertekan.
2)
Memberi
kesempatan siswa memilih (Give Students
Choice); siswa diberi kesempatan memilih sesuatu (misalnya: permainan) yang
mereka inginkan tentunya dengan bimbingan guru
3)
Memberi
kesempatan siswa menciptakan sesuatu (Let
Students Create Things); siswa akan merasa senang kalau mereka bisa
menghasilkan sesuatu.
4)
Memamerkan hasil
karya siswa (Show off Student’s Work);
hasil kreasi mereka bisa dipamerkan, misalnya, dengan di tempel di dinding
kelas.
5)
Memberi
kesempatan siswa untuk bermain (Take Time
to Tinker); mereka di beri kesempatan untuk belajar sambil bermain atau
bermain sambil belajar.
Tulisan ini menekankan pada
point pertama dan ke lima, yaitu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, dengan
bermain game. Pada konteks ini, siswa
menikmati pembelajaran yang menyenangkan dengan bermain game, yaitu PCG.
Diharapkan dengan adanya game tersebut akan tercipta pembelajaran PAIKEM, yaitu
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan bagi
siswa.
B. Penjelasan
Istilah
1. Mengembangkan
Mengembangkan
adalah merubah suatu alat atau media pelajaran menjadi lebih bagus dan berkualitas sehingga makin bermanfaat dan
menarik bagi siswa.
2. Pairwork Card Game (PCG)
Adalah
sejenis permainan kartu yang dirancang untuk pembelajaran Bahasa Inggris di
dalam kelas. Kartu dalam konteks ini terdiri dari dua jenis, yaitu Kartu
Identitas Diri (KID), dan Kartu Idola Siswa (KIS).
3. Pembelajaran
Pembelajaran
adalah proses interaksi antara guru dan siswa di mana terjadi transfer ilmu
pengetahuan dan keterampilan dalam kelas. Pembelajaran pada konteks ini
dibatasi pada proses KBM Bahasa Inggris yang menerapkan PCG.
4. Teks
Interaksi
Teks
interksi adalah kata lain dari dialog, yaitu teks yang dihasilkan oleh dua
orang siswa berpasangan memperbincangkan suatu topik. Teks interaksi terdiri
dari dua jenis, yaitu tekis transaksional dan interpersonal. Yang
dimaksud dengan transactional dialogue
adalah dialog yang mengandung maksud atau tujuan tertentu atau dengan kata lain
ada sesuatu yang ditransaksikan dalam dialogue tersebut. (Aguetien, dkk: 2004). Sedangkan teks interpersonal adalah dialog tanpa maksud
tertentu. Pada konteks ini, kedua jenis teks tersebut dipraktekkan.
5. Berbasis Android
Yaitu pembelajaran yang menggunakan handphone android sebagai alat untuk mencari bahan pelajaran, serta alat tersebut digunakan juga dalam proses KBM.
C. Kerangka berpikir:
1. 1. Tahap Awal
(Plenary Stage):
Permainan dimulai dengan tahap awal (plenary stage) di mana siswa membuat Kartu Identitas Diri (KID) dari potongan-potongan kertas. Pada awalnya KID masih berbentuk sederhana dengan digambar dan ditulis tangan
Namun kemudian, KID disempurnakan dengan penjelasan
sebagai berikut:
1)
Dengan arahan
guru, siswa berpasangan membuat KID siswa
yang terdiri dari:
a.
bagian depan
memuat foto siswa.
bagian belakang berisi pertanyaan tentang identitas siswa
Kemudian, masing-masing siswa menyiapkan kartu jawaban (KJ) yang berisi rincian identitas mereka
2. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, guru menugaskan siswa
membuat Kartu Idola Siswa KIS. Untuk itu guru menerapkan pembelajaran Model Discovery, yaitu aktivitas belajar di
mana siswa mencari materi atau bahan pelajaran sendiri di internet. Kemudian
mereka membuat KIS dengan langkah-langkah sebgai berikut:
1)
Discovery:
siswa mencari tokoh idola beserta identitas (pesan) di internet, yaitu dengan
memanfaatkan handphone android yang mereka miliki.
2) Siswa membuat Kartu Idola Siswa (KIS)
3. Tahap
Revisi dan sosialisasi
1)
Kekurangan yang
ditemukan pada tahap pengembangan kemudian direvisi lagi untuk mendapatkan
hasil akhir (model permainan) yang cocok. Beberapa di antaranya adalah:
- memperbaiki tampilan KIS agar lebih menarik
-
memperbaiki pertanyaan yang salah
- menambah
kartu dan pertanyaan sesuai kebutuhan
2) Produk akhir, kemudian, disosialisasikan di forum MGMP atau di sekolah
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A.
Ide Dasar
Saat
ini demam K-pop sedang mewabah di kalangan anak-anak. Di sela-sela KBM, banyak
siswa yang memperbincangkan idola mereka. Mereka saling memamerkan foto idola mereka, yang
sebagian besar adalah bintang K-pop. Penulis berpikir, bagaimana kalau mengajak
siswa belajar dengan memanfaatkan foto idola mereka. Mereka tentu akan antusias
membicarakan tentang idola mereka.
Selain
itu, untuk menghilangkan kejenuhan belajar siswa, maka perlu dipikirkan model
pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan. Fakta selama ini
menunjukkan bahwa minat belajar peserta
didik terhadap pelajaran Bahasa Inggris masih cukup rendah. Hal ini didukung
oleh data angket (pra-survey) bahwa sekitar 50 persen dari mereka tidak
tertarik dengan pelajaran Bahasa Inggris.
Untuk
menghadirkan keceriaan dalam KBM, dicarikan suatu terobosan yaitu dengan
menciptakan sebuah game. Hal ini
selaras dengan apa yang disampaikan oleh Carl Roger bahwa peserta didik
memerlukan suasana yang damai dan agar mereka bisa mengembangkan potensi atau
minat yang ada pada diri mereka secara optimal (Brown, 2007). Suasana yang
damai bisa diwujudkan dalam pembelajaran yang penuh keceriaan, tanpa tekanan.
Pembelajaran yang dimaksud adalah terciptanya joyful learning (pembelajaran yang menyenangkan) melalui game.
Pembelajaran
yang menyenangkan, maksudnya, adalah terciptanya suasana kelas yang
membangkitkan emosi yang menyenangkan dan membahagiakan dikarenakan oleh
sesuatu yang baik atau memuaskan (Wolk, 2008). Siswa akan termotivasi kalau
mereka membicarakan seseorang yang mereka senangi. Untuk itu, siswa diajak
memanfaatkan gadget mereka untuk men-search tentang idola mereka di internet.
Selanjutnya, mereka membuat kartu tentang idolanya, kartu idola siswa (KIS).
Namun, sebelumnya, mereka berlatih dahulu dengan kartu identitas diri (KID).
B.
Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Rancangan karya inovasi ini berpedoman pada Penelitian Pengembangan. Menurut Sugiyono (2017), terdapat sepuluh langkah pengembangan. Namun dalam penelitian ini, hanya diambil 7 (tujuh) langkah saja. Langkah-Langkah Penggunaan R&D (Sugiyono, 2017).
1.
Potensi dan masalah
Sebenarnya
peserta belajar memiliki potensi yang bisa mereka kembangkan, namun karena
minat belajar yang rendah maka hasil belajarnya juga rendah. Penyebab rendahnya
minat belajar, khususnya dalam pelajaran Bahasa Inggris, karena mereka tidak
tertarik dengan pelajaran Bahasa Inggris.
2.
Pengumpulan data
Dari
potensi dan masalah yang ada kemudian dilakukan pengumpulan data pendukung.
Data awal diperlukan untuk mengidentifikasi masalah kenapa peserta didik tidak
terlalu berminat belajar bahasa Inggris. Untuk itu, dilakukan semacam survey
awal, yaitu dengan menyebar angket. Hasil angket menunjukkan bahwa sebagian
besar siswa tidak menyukai pelajaran Bahasa Inggris karena berbagai alasan,
misalnya: sulit, membosankan dan proses KBM yang monoton.
Selain itu, dilakukan juga pengumpulan data awal tentang hasil belajar mereka, yakni dengan tes awal. Mereka diminta mempraktekkan dialog sederhana berpasangan. Hasil tes awal menunjukkan bahwa nilai rata-rata dialog mereka masih rendah, yakni 73 dengan ketuntasan 52 persen.
3.
Ujicoba
Permainan
PCG diujicobakan secara terbatas dalam kelas ekstra kurikuler. Jumlah peserta didik
yang ikut adalah 16 orang. Peserta didik didudukkan secara berpasangan. Pada
tahap ini siswa bermain dengan menggunakan kartu yang dibuat sederhana dari
lembaran kertas yang ditulis tangan.
Kemudian PCG diujicobakan lagi dalam kelas. Respon peserta didik cukup baik. Mereka sangat antusias dengan permainan tersebut karena mereka bisa belajar bertanya jawab dalam Bahasa Inggris sambil bermain. Namun demikian, sebagian siswa mengeluhkan pertanyaan yang diajukan pasangannya terlalu mudah dan tidak menantang karena semuanya ada dalam KJ. Untuk itu, masih diperlukan revisi lagi pada pertanyaan-pertanyaan di bagian belakang kartu.
4.
Revisi produk
Setelah
melalui proses hasil uji coba terbatas, ditemukan beberapa kekurangan, antara
lain tampilan kartu tidak menarik, bentuknya terlalu sederhana, dan kertas
kartu terlalu tipis sehingga sulit untuk mengocoknya. Kemudian, kartu direvisi
seperlunya. Beberapa revisi yang dilakukan antara lain, bentuk fisik kartu yang
semula hanya berupa lembaran kertas yang dipotong-potong kemudian siswa membuat
kartu yang tampilannya lebih bagus dan menarik. Agar semakin menarik, pada
bagian depan kartu terdapat foto mereka dengan bermacam-macam pose, dan pada
bagian belakang terdapat pertanyaan-pertanyaan tentang identitas diri.
Setelah diujicoba dalam kelas, ada beberapa hal yang perlu direvisi lagi dalam permainan tersebut.
5.
Produk akhir
Berdasarkan hasil evaluasi pada beberapa kali uji coba dan setelah beberapa kali revisi, maka ditemukan produk akhir. Ada dua jenis kartu yang merupakan produk akhir KID dan KIS.
6.
Implementasi dalam KBM
Langkah terakhir adalah implementasi Pairwork Card dalam KBM. Dalam implementasinya, siswa bermain KID terlebih dahulu. Selanjutnya, mereka menyusun kembali pertanyaan dan jawaban menjadi draft untuk naskah dialog. Draft, kemudian, diberi umpan balik oleh guru untuk kemudian disempurnakan menjadi naskah dialog. Sebelum dialog dipresentasikan di depan kelas, mereka terlebih dahulu melakukan rehearsal (latihan). Pada tahap ini guru melakukan penilain (assessment). Setelah tuntas dengan KID, tahap berikutnya adalah permainan KIS.
7.
Diseminasi
Setelah produk dirasa cukup layak untuk dipublikasikan, langkah terakhir, adalah diseminasi. Permainan Pairwork Card didesimanisi di dua tempat yaitu di SMPN 7 Mataram dan forum MGMP Bahasa Inggris SMP/MTs Kota Mataram. di SMPN 7 Mataram, diseminasi dihadiri oleh 65 peserta yang berasal dari 5 sekolah/instansi berbeda. Di forum MGMP, diseminasi dihadiri oleh 35 peserta yang berasal dari berbagai SMP dan MTs baik negeri maupun swasta di Kota Mataram, dan pengawas Bahasa Inggris Dinas Pendidikan Kota Mataram.
C.
Proses Penemuan Pembaharuan
Proses
penemuan permainan PCG dilakukan dengan tidak sengaja. Suatu hari penulis melihat
siswa membawa foto diri dan foto idola mereka. Mereka memperbincangkan tentang
idolanya dengan cukup antusias. Penulis berpikir, bagaimana kalau foto-foto itu
dijadikan media pembelajaran dan tokoh idola dijadikan topik diskusi, diyakini
siswa akan bersemangat.
Dibandingkan
model pembelajaran Bahasa Inggris konvensional, terdapat beberapa pembaharuan dalam
kegiatan ini, yaitu sebagai berikut:
1.
Guru
memperkenalkan model discovery learning:
Sebelum membuat kartu, siswa melakukan pencarian tokoh idola dari internet.
Mereka harus menyiapkan deskripsi yang lengkap tentang tokoh idola mereka
karena akan menjadi bahan tanya jawab dalam permainan PCG.
2.
Pembelajaran
berbasis android: siswa mencari tokoh idolanya dengan memanfaatkan gadget (hand phone android) yang mereka
miliki. Selama ini, gadget dimanfaatkan untuk hiburan, jarang digunakan sebagai
untuk keperluan belajar.
3.
Siswa memainkan
beberapa jenis kartu dalam KBM: KID, KIS dan KJ. Permainan kartu yang
bervariasi menjadikan KBM menjadi mengasyikkan, seru, dan menarik (berdasarkan
hasil angket siswa).
4.
Siswa bermain
PCG sebelum melakukan dialog. Mereka berlatih dialog sambil bermain, sehingga
mereka belajar dialog tidak dalam tekanan, justru dengan perasaan senang.
Ketika mempresentasikan dialog, mereka sudah lebih mahir karena telah
diterapkan dalam PCG.
D.
Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
1. Hari
pertama
Siswa menyiapkan bahan dan
alat untuk membuat kartu (KID), misalnya gunting, selo tape, kertas tempel,
foto diri, dan lain-lain. Selanjutnya, mereka
menyiapkan pertanyaan-pertanyaan dan kartu jawaban (KJ). Tampilan foto diri merupakan bagian depan
dari pada KID. Kartu dipotong sesuai ukuran kartu domino, kemudian pertanyaan
ditempel di bagian belakangnya dengan selo tape. Atau, pertanyaan ditulis di kertas
tempel.
Guru melakukan monitoring memberi pengarahan, mengecek kesalahan-kesalahan baik pada KJ maupun pada pertanyaan yang diajukan kepada pasangan. Hal-hal yang belum tuntas, kemudian mereka sempurnakan di rumah sebagai PR (Pekerjaan Rumah).
2. Hari ke dua
Guru mengecek kesiapan
siswa. Guru harus memastikan bahwa semua siswa telah menyiapkan KID, KJ dan
semua pertanyaan telah ditempel di belakang KID. Siswa duduk berpasangan untuk
bersiap memulai permainan kartu (KID). Namun, sebelum permainan dimulai mereka
melakukan “hompimpang,” untuk menentukan urutan.
3. Hari ke
tiga
Pada hari ke tiga, guru
memastikan siswa telah siap dengan naskah dialog mereka. Guru melakukan
monitoring untuk membantu siswa, misalnya memperbaiki pertanyaan, pengucapan (pronunciation). Mereka diharuskan
membawa handphone untuk merekam
dialog yang mereka lakukan, dengan harapan agar mereka memperbaiki sendiri
kesalahan-kesalahan dalam pengucapan.
Setelah naskah dialog mereka
rangkum dan kesalahan-kesalahan tata bahasa (grammar, tenses) dan kosa kata diperbaiki, langkah selanjutnya
adalah latihan presentasi (researsal).
Mereka melakukan latihan berulang-ulang sampai mereka siap untuk
mempresentasikan dialog di depan kelas.
4. Hari ke
empat
Pada hari ke empat, guru
memastikan bahwa semua siswa siap untuk mempresentasikan dialog mereka. Mereka
diminta untuk mengumpulkan naskah dialog yang telah mereka susun. Selanjutnya,
mereka mengambil lot untuk menentukan urutan presentasi.
Setelah itu, mereka maju berpasangan di depan kelas sesuai urutan masing-masing. Mereka mempresentasikan dialog tentang identitas diri mereka. Guru melakukan penilaian (assessment) terhadap presentasi siswa.
5. Hari ke
lima
Setelah selesai permainan
KID, langkah selanjutnya adalah permainan Kartu Idola Siswa (KIS). Siswa
menyiapkan dan mendiskusikan bahan-bahan dan alat yang diperlukan. Mereka
menyamakan persepsi tentang materi dialog, misalnya Kartu Jawaban (KJ) dan
pertanyaan-pertanyaan yang menjadi bahan dialog. Untuk menghindari dialog yang
bersifat monoton, siswa menyepakati untuk menyelipkan pertanyaan kejutan. Ada
dua atau tiga pertanyaan dirahasiakan dari pasangan masing-masing, yang tidak
ada dalam KJ.
Setelah semua hal
disepakati, mereka kemudian memanfaatkan HP android yang mereka bawa untuk
mulai men-search idola masing-masing. Karena waktu tidak memungkinkan, kegiatan
mencari idola dilanjutkan pada pertemuan berikutnya.
6. Hari ke
enam
Siswa men-search idola mereka dari internet. Kemudian,
mereka membuat KIS, dengan mencetak foto idola mereka, yang jumlahnya lebih
kurang sepuluh lembar. Mereka juga harus menyiapkan lebih kurang sepuluh
pertanyaan tentang idola lawan, karena mereka akan bertanya jawab tentang
identitas, keadaan dan deskripsi idola mereka. Pertanyaan-pertanyaan itu
ditempelkan pada bagian belakang KIS. Pertanyaan tersebut nanti akan ditanyakan
kepada pasangan masing-masing. Pihak “lawan” telah menyiapkan Kartu Jawaban
(KJ) untuk menyawab pertanyaan dari pihak “lawan.” Namun, sesuai kesepakatan,
ada dua atu tiga pertanyaan yang harus dipikirkan sendiri jawababnya karena
tidak ada dalam KJ.
Pertanyaan dan jawaban,
kemudian mereka susun kembali untuk menghasilkan naskah dialog.
7. Hari ke
tujuh
Sebelum dipresentasikan,
draf naskah dialog perlu diperbaiki terlebih dahulu. Guru berperan memberi
feedback. Naskah dialog yang telah disusun kembali kemudian diperbaiki
seperlunya sesuai arahan guru.
Setelah naskah dialog
dianggap layak dan berterima secara kebahasaan, kemudian mereka melakukan
latihan berpasangan.
8. Pertemuan
ke delapan
Setelah siswa merasa yakin dengan beberapa kali rehearsal, mereka mengambil lot untuk menentukan urutan presentasi. Mereka mempresentasikan dialog tentang tokoh idola mereka berpasangan di depan kelas. Guru melakukan penilaian ke dua. Guru melakukan assessment dengan berpedoman pada lembaran assessment yang tersedia sesuai rubrik, sama seperti penilaian KID sebelumnya.
E. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
1. Respon siswa terhadap permainan PCG
Setelah selesai seluruh putaran, maka siswa diberikan
angket yang bertujuan untuk mengidentifikasi dampak game terhadap daya tarik siswa terhadap pelajaran, pendapat mereka
tentang game dan hasil belajar
mereka. Ada lima aspek yang ditanyakan dalam angket, yaitu:
1)
Apakah anda suka
Pelajaran Bahasa Inggris?
Jawaban
siswa adalah: 21 orang yang suka (54%) dan 18 orang (46%) yang tidak suka.
Siswa menyukai pelajaran Bahasa Inggris sedikit meningkat dibandingkan
sebelumnya. Alasan mereka adalah bermacam-macam, misalnya: dengan game, pelajaran Bahasa Inggris menjadi
menarik, mudah dipahami dan tidak menimbulkan kejenuhan dan stress. Sedangkan
mereka yang tidak menyukai memberi alasan bahwa Bahasa Inggris dianggap susah
dan mereka tidak paham.
2)
Apakah anda suka
belajar Bahasa Inggris dengan game?
Jawaban
siswa adalah: 36 orang (92%) yang suka,
sedangkan hanya 3 orang (8%) yang tidak suka. Siswa yang suka memberi alasan karena
game-nya menyenangkan, seru dan tidak
membosankan, sedangkan yang tidak suka beralasan karena tidak mengerti.
3)
Apakah anda
senang berdialog tentang identitas anda?
Jawaban
siswa menunjukkan bahwa terdapat 34 orang (87%) yang senang, sedangkan sisanya
ada 5 orang (13%) yang mengatakan tidak senang. Siswa yang senang memberi
alasan karena ingin mengetahui tentang identitas masing-masing, dan yang tidak
suka tidak memberi alasan yang jelas.
4)
Apakah anda
senang mendiskusikan tentang idola anda?
Jawaban
siswa adalah 32 orang (82%) menyatakan senang, namun hanya 7 (18%) orang yang
menyatakan tidak. Siswa yang senang memberi alasan karena, seru, menarik dan
menyenangkan dan agar bisa mengetahui lebih jauh tentang idola sendiri dan
idola teman. Siswa yang tidak senang memberi alasan karena tidak suka membahas
idola.
5)
Apakah anda
senang bermain Pairwork Card Game?
Jawaban
siswa nunjukkan bahwa 35 orang (89,7%) menyatakan senang dengan game, dan hanya 4 orang (10,3%) yang
menyatakan tidak. Siswa yang suka memberi alasan karena menyenangkan, seru dan
menarik, mempermudah dalam belajar Bahasa Inggris. Sedangkan siswa yang tidak
senang memberi alasan karena tidak mengerti dengan game-nya, karena kurang bisa Bahasa Inggris dan tidak berani presentasi
di depan kelas.
2. Pengaruh permainan Permainan Pairwork Card terhadap hasil belajar siswa
Sebelum permainan, siswa terlebih dahulu dinilai kemampuan mereka
mempresentasikan dialog tentang identitas diri mereka secara berpasangan. Hal
ini dimaksudkan sebagai cerminan awal atau pembanding seberapa besar kemajuan
mereka setelah mereka bermain PCG. Hasilnya, seperti pada chart di atas,
menunjukkan bahwa nilai rata-rata mereka adalah 73,2 dengan ketuntasan belajar
52% dan ketidaktuntasan 48% (nilai KKM adalah 75).
Hasil presentasi dialog setelah permainan KID menunjukkan
perkembangan yang sifnifikan dibandingkan sebelum permainan. Sebagaimana
ditunjukkan oleh chart di atas, hasilnya menunjukkan bahwa nilai rata-rata
mereka adalah 78,5, dan prosentase ketuntasannya mencapai 65%. Ini artinya
bahwa masih terdapat 35% siswa yang
belum tuntas, padahal ketuntasan ideal adalah 85% (menurut Dokumen 1 KTSP SMPN
7 Mataram, 2019/2020).
Pada permainan KIS, hasil analisis presentasi dialog siswa
menunjukkan kemajuan yang signifikan. Sebagaimana ditampilkan pada chart di
atas, nilai rata-rata siswa adalah 80,25 dan nilai ketuntasan mencapai 87,5%.
Menurut hasil angket setelah permainan PCG, siswa sangat senang membahas atau
mendialogkan tentang idola mereka. Dengan demikian, dapat diasumsikan bahwa
kalau mereka senang atau termotivasi membicarakan sesuatu topik maka akan
berdampak positif terhadap hasil belajar mereka. Hal ini sesuai dengan apa yang
dikemukakan oleh Carl Roger bahwa siswa memerlukan suasana yang damai agar
mereka bisa mengembangkan potensi yang ada pada diri mereka secara optimal.
Oleh sebab itu, peran guru sangat vital dalam rangka mendesain suasana pembelajaran
yang damai dan nyaman (joyful learning)
bagi siswa (Brown, 2007).
BAB IV
PENUTUP
A.
Simpulan
Dari uraian di atas, maka
dapat dirumuskan beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1.
Permainan PCG berlangsung
dalam tiga tahap, yaitu ujicoba terbatas, permainan KID yang dilanjutkan dengan
presentasi dialog tentang identitas diri, dan permainan KIS yang dilanjutkan
dengan presentasi dialog tentang tokoh idola.
2.
Respon siswa
pada saat ujicoba menunjukkan bahwa mereka pada prinsipnya senang dengan
permainan namun tidak puas dengan bentuk (tampilan fisik) kartu. Respon siswa
pada permainan KID maupun KIS
menunjukkan bahwa, 90 persen siswa
senang dengan permainan tersebut, 92 persen senang belajar Bahasa Inggris
dengan game, 87 persen senang
mendiskusikan identitas diri dan 82 persen senang membahas tentang idola mereka.
3.
Dampak permainan
PCG terhadap hasil belajar dapat dijelaskan sebagai berikut:
-
setelah
permainan KID, nilai rata-rata siswa adalah 78,5 dengan ketuntasan 65 persen.
-
setelah
permainan KIS nilai rata-rata siswa adalah 80,25 dengan ketuntasan 87,5 persen.
B.
Saran
Dari uraian dan kesimpulan di atas, dapat disarankan bahwa Pairwork Card Game (PCG) dapat diimplementasikan dalam pembelajaran teks interaksi Bahasa Inggris. Karya ini bisa dijadikan rujukan bagi mereka yang ingin melakukan pengembangan dalam permainan kartu sejenis dalam pembelajaran Bahasa Inggris atau pelajaran lain yang relevan.
DAFTAR PUSTAKA
Agustien, Helena Dkk (2004). Materi Pelatihan
Terintegrasi Bahasa Inggris. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Brown, D. H. (2004). Language Assessment Principles and Classroom Practices. New York:
Longman.
Brown, D. H. (2007). Principles of Language Learning and Teaching (5th ed.). San
Francisco: Pearson Education, Inc.
Buku/Dokumen 1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Mataram, Tahun Pelajaran
2019/2020.
Husnul Huda dkk. (2017). Mengemas Kelas Bahasa Inggris (EFL) melalui Joyful Learning Based Social Constructivism
Pedagogy. DIMAS – Volume 17, Nomor 2, Nopember 2017.
Kemendikbud. (2014). Dokumen Kurikulum 2013 Pelajaran Bahasa Inggris. Jakarta: 2014
Lucht, Martina
and Steffi
Heidig. (2013). Applying
HOPSCOTCH as an exer-learning game
in
English lessons: two exploratory studies. Education Tech Research Dev (2013)
61:767–792 DOI
10.1007/s11423-013-9308-3
Myles, Johanne. (2012). Second Language Writing and
Research: The Writing Process and Error Analysis in Student Texts (http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/information/tesl-ej/ej22/a1.html)
Nurbadri. (2017). English Games untuk Meningkatkan Speaking Skill
dan Motivasi Siswa Kelas X SMK http://jurnal.iicet.org Dipublikasikan oleh : Indonesian Institute for Counseling, Education and
Therapy (IICET) Volume 3 Nomor 2, 2017, Hlm 68-73
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Wolk, Steven (2008). Joy in School. Educational Leadership, Vol.66 No.1,
8-15.
Zubaidah, Siti (2016). Keterampilan Abad ke 21: Keterampilan yang Diajarkan Melalui
Pembelajaran (retrieved at: https://researchgate.net/publication/318013627 ).
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2016/03/pengertian-paikem-dan-model-pembelajaran-paikem-terlengkap.html).diunduh Ahad, 8 Maret 2020, pukul 18.40 Wita.

Komentar
Posting Komentar