PCG dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

Mengembangkan Pairwork Card Game (PCG) Dalam Pembelajaran Teks Interaksi Berbasis Android di Kelas VIII.A SMPN 7 Mataram Tahun Pelajaran 2019/2020

Nasrullah, S.Pd., M.Pd. 

Abstrak: Penelitian Pengembangan (Research and Development) ini dilakukan di kelas 8.A SMPN 7 Mataram, tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan Pairwork Card Game (PCG) dalam pembelajaran teks interaksi berbasis android handphone. Diharapkan bahwa game tersebut memungkinkan siswa meningkatkan hasil belajar mereka dalam membuat dialog dan ketertarikan mereka dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini diawali dengan uji coba terbatas, dilanjutkan dengan implementasi KID dan KIS dalam proses KBM  di dalam kelas dalam pembahasan teks interaksi. Setelah bermain KID, siswa berpasangan mempresentasikan dialog tentang identitas diri dan setelah bermain KIS, mereka berpasangan mempresentasikan dialog tentang idola.  KBM diakhiri dengan assessment. Hasilnya dilihat pada 3 aspek. Pertama, bagaimana proses permainan dalam KBM, bagaimana respon siswa terhadap permainan dan bagaimana dampaknya dalam KBM. Respon siswa pada saat ujicoba menunjukkan bahwa mereka pada prinsipnya senang dengan permainan namun tidak puas dengan bentuk (tampilan fisik) kartu. Respon siswa pada permainan KID  maupun KIS menunjukkan bahwa, 90 persen  siswa senang dengan permainan tersebut, 92 persen siswa senang belajar Bahasa Inggris dengan game, 87 persen siswa senang mendiskusikan identitas diri dan 82 persen siswa senang membahas tentang idola mereka. Terakhir, adalah dampak permainan terhadap hasil belajar. Hasil belajar siswa setelah permainan KID menunjukkan bahwa nilai rata-rata 78,5, dan ketuntasan 65 persen. Selanjutnya hasil belajar siswa setelah permainan KIS menunjukkan bahwa nilai rata-rata 80,25 dan ketuntasan 87,5 persen. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Pairwork Card Game (PCG) dapat diimplementasikan dalam Pembelajaran Teks Interaksi Bahasa Inggris.

Kata Kunci: Mengembangkan, Pairwork Card Game (PCG), Teks Interaksi, Basis Android,  pembelajaran

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

Pada dekade terakhir ini, ruang-ruang kelas telah diwarnai oleh model-model pembelajaran Abad 21. Pembicaraan, seminar dan diskusi di berbagai forum ilmiah pendidikan, dan para pakar juga ramai mendiskusikan hal tersebut. Kecenderungan global yang menandai perubahan drastis dalam semua aspek kehidupan, termasuk sektor pendidikan, memicu para stake holder pendidikan untuk berpacu melakukan pembenahan dunia pendidikan kita.

Ada 4 (empat) keterampilan abad 21 yang harus menjadi fokus dalam rangka peningkatan mutu pendidikan kita, yaitu: learning to know (belajar mengenal), learning to do (belajar melakukan sesuatu), learning to be (belajar menjadi seseorang), dan learning to live together (belajar hidup bersama). Menurut Zubaidah (2016), dalam menghadapi tantangan tersebut guru perlu mempersiapkan siswa dalam pembelajaran yang berbasis pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis, kemampuan komunikasi, berkolaborasi dan berinovasi.

Sejak pemerintah memberlakukan kurikulum 2013, terjadi perubahan drastis dalam pendekatan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Ada beberapa hal yang mewarnai perubahan tersebut. Penilaian sikap dan karakter mengambil posisi yang makin penting dalam perencanaan, proses dan evaluasi pembelajaran. KBM  tidak lagi berpusat pada guru, tetapi pada siswa (student-centered), yang ditandai dengan aktivitas belajar yang bervariasi. Penerapan pembelajaran yang berpusat pada siswa dapat dilakukan dengan berbagai model Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan  atau pembelajaran PAIKEM, yaitu model pembelajaran yang mana guru menciptakan suasana sedemikian rupa yang menyenangkan yang menghasilkan atmosfir belajar di mana siswa aktif bertanya (asking) mempertanyakan (questioning) dan menyampaikan ide (expressing idea). Siswa membangun pemahaman, dan bukan suatu proses pasif yang hanya mendengarkan instruksi guru. (https://www.seputarpengetahuan.co.id/2016/03/pengertian-paikem-dan-model-pembelajaran-paikem-terlengkap.html).

 Istilah lain dari pembelajaran yang menyenangkan adalah joyful learning. Joyful Learning adalah proses pembelajaran yang didalamnya terdapat sebuah kohesi yang kuat antara guru dan siswa. Siswa belajar tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan sehingga mereka berani berbuat, berani mencoba, berani bertanya, mengemukakan pendapat, dan mempertahankan pendapat sehingga tidak takut salah, ditertawakan, diremehkan dan tertekan (Huda dkk, 2017). Senada dengan itu, seorang pakar psikologi humanistik Carl Rogers mengatakan bahwa siswa memerlukan suasana yang damai agar mereka bisa mengembangkan potensi yang ada pada diri mereka secara optimal (Brown, 2007). Oleh sebab itu, peran guru sangat vital dalam rangka mendesain suasana pembelajaran yang damai dan nyaman (joyful learning) bagi siswa. Menurut Wolk (2008)  pembelajaran yang menyenangkan, adalah terciptanya suasana kelas yang membangkitkan emosi yang menyenangkan dan membahagiakan dikarenakan oleh sesuatu yang baik atau memuaskan.

Inti dari semua itu adalah pentingnya kompetensi abad 21 dalam menghadapi persaingan global. Pemerintah menyadari betul bahwa pendidikan merupakan key factor dalam menghadapi global competitiveness tersebut. Oleh sebab itu, Pemerintah, dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan  menjadikan kompetensi abad 21 sebagai komponen penting untuk diterapkan dalam kurikulum pendidikan, yaitu: 4C (Communication, Critical Thinking, Creativity dan Collaboration). Bagaimana guru merealisasikan di dalam KBM yang mengarahkan siswa untuk memiliki keterampilan komunikasi, berpikir kritis, kreativitas dan bekerja sama itu menjadi hal penting untuk dibahas.

Dalam rangka pembelajaran abad 21, guru harus membiasakan siswa memanfaatkan  perangkat Informasi Teknologi (IT) sebagai sarana belajar. Oleh sebab itu, proses KBM dalam penelitian ini berbasis Android. Mereka, misalnya, tidak lagi menggunakan kamus manual ketika kesulitan dengan kosa kata, tetapi memanfaatkan on-line dictionary dalam smart phone mereka. Demikian juga dengan kesulitan pronunciation, mereka cukup membuka voiced-dictionary di smart phone.

Di dalam pembelajaran Bahasa Inggris, komunikasi merupakan sasaran utama (main goal) dari proses KBM. Selanjutnya guru menfasilitasi siswa dengan komunitas belajar (learning-community). Di sana terjadi kolaborasi. Dalam proses, siswa saling berinteraksi dalam komunitasnya dengan berolah pikir agar memecahkan masalah. Hasil akhir dari semua proses itu adalah produk bahasa (language product), baik lisan maupun tertulis. Itulah yang dinamakan kreativitas, ada yang berupa hasil kelompok (joint-construction) dan ada juga yang merupakan produk individu (independent construction).

Untuk mencapai semua itu, oleh karena itu, perlu didesain suatu proses KBM melalui sebuah permainan, Pairwork Card Game. Pairwork Card Game adalah sebuah permainan kartu berpasangan untuk mewadahi siswa bekerja sama, berpikir kritis, kreatif dan menghasilkan produk bahasa, dan dipresentasikan (dikomunikasikan).

Permainan kartu di awali dengan pembuatan kartu identitas diri (KID), yang dilanjutkan dengan kartu idola siswa (KIS) yang mereka google sendiri (discovery). Selanjutnya, mereka berkreasi menyusun teks. Mereka bekerja sama (collaboration) menyusun teks interaksi sederhana dengan informasi dari kartu tersebut. Guru bertugas memonitor dan memberi feedback, yaitu umpan balik atau perbaikan seperlunya pada proses penyusunan draft teks (drafting). Mereka, kemudian, melakukan latihan (rehearsal), untuk selanjutnya presentasi berpasangan.

Sesuai tuntutan Kurikulum 2013 (Kemendikbud, 2014), pada konteks ini, siswa mengalami dua model pembelajaran. Pertama adalah discovery  learning, yaitu mencari sendiri bahan belajar melalui berbagai sumber, misalnya internet. Ke dua adalah project based learning, yaitu pembelaran berbasis penugasan untuk kemudian dipresentasikan di depan kelas.

 

B.     Rumusan Permasalahan

Dari latar belakang di atas, maka bisa dipetik beberapa poin penting yang menjadi rumusan masalah dalam tulisan ini, antara lain :

  1. Bagaimanakah penerapan permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android?
  2. Bagaimanakah respon siswa terhadap permainan Permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android?
  3. Bagaimana pengaruh  permainan Permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android terhadap hasil belajar siswa?

 

C.    Tujuan Penelitian

Berangkat dari rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.      Mendeskripsikan bagaimana penerapan permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android.

2.      Mengidentifikasi dan mendeskripsikan respon siswa terhadap permainan  Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android.

3.      Menganalisis bagaimana pengaruh  permainan Pairwork Card dalam pembelajaran teks interaksi yang berbasis Android terhadap hasil belajar siswa.

 

 

D.    Manfaat Penelitian

Diharapkan bahwa penelitian ini dapat bermanfaat bagi berbagai pemangku kepentingan dalam pendidikan, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

1.      Untuk siswainovasi pembelajaran yang dilakukan oleh seorang guru bermanfaat secara langsung untuk siswa. Pembelajaran yang bervariasi yang di dalamnya diselingi permainana yang mnyenangkan akan membantu siswa menghilangkan kebosanan belajar dan diharapkan juga membangkitkan motivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris. Bangkitnya motivasi belajar tentunya akan diikuti oleh meningkatnya prestasi belajar mereka.

2.      Untuk guru Bahasa Inggris: antara guru satu rumpun perlu kiranya memanfaatkan forum MGMP untuk mendiskusikan dan saling share teknik/metode pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan. Dengan demikian, setiap inovasi yang ditemukan oleh seorang guru juga akan bermanfaat bagi  guru yang lain. Dengan desiminasi melalui forum MGMP Bahasa Inggris SMP, karya inovasi ini diharapkan juga bermanfaat bagi Bahasa Inggris di kota Mataram atau NTB.

3.     Untuk sekolah : Hasil inovasi ini akan memberikan masukan yang baik bagi sekolah untuk       perbaikan proses pembelajaran dalam rangka peningkatan mutu pendidikan, khususnya Bahasa Inggris di sekolah.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN PENJELASAN ISTILAH

 

A.    Kajian Pustaka

1.      Pembelajaran berbasis Android

Pembelajaran berbasis Android pada konteks ini adalah bahwa siswa menggunakan telepon seluler (Handphone) android  untuk berbagai kegiatan kegiatan belajar. Penggunaan perangkat IT dalam KBM ternyata cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Muyaroah &Fajartia (2017) yang mengatakan bahwa ada keefektifan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran pada mata kuliah biologi dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran cermah.

Dalam penelitian ini terdapat  5 (lima) kegiatan dalam proses KBM yang memanfaatkan perangkat handphone Android yaitu sebagai berikut:

-          Penggunaan on-line dictionary. Kalau selama ini siswa selalu meminjam kamus di perpustakaan tatkala dibutuhkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Namun, pada saat ini, mereka cukup membuka  handpohone mereka, dan memilih on-line dictionary yang meeka perlukan.

-          Latihan pronunciation, sebelum tampil untuk presentasi, siswa melakukan latihan pronunciation (pengucapan) beberapa kata yang mereka anggap penting. Yang menjadi panduan mereka adalah cara  pronunciation yang ada di dalam on-line dictionary.

-          Pencarian tokoh idola, siswa menggunakan google yang ada dalam smartphone mereka untuk melacak (searching) tokoh idola mereka, beserta informasi terkait idola yang mereka perlukan.

-          Latihan percakapan direkam dengan perangkat perekam suara di smarphone, sebelum tampil untuk presentasi, siswa melakukan rehearsal (latihan) persiapan. Mereka harus merekam pronunciation (pengucapan) mereka agar bisa merefleksi kesalahan di dalamnya, dan kemudian dibandingkan dengan pronunciation di dalam on-line dictionary.

-          Diskusi kelompok dan konsultasi dengan guru tentang tugas di luar jam sekolah memanfaat WhatsApp Group (WAG), sedangkan konsultasi perorangan dan pengumpulan tugas kepada guru memanfaatkan WhatsApp jaringan pribadi (japri).

2.      Pembelajaran dengan Game

Pembelajaran dengan game atau permainan dimaksudkan agar meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada mata pelajaran tersebut. Sebagaimana penelitian dilakukan oleh Nurbadri (2017), bahwa English games bermanfaat untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pelajaran bahasa Inggris. Sebagaimana dikemukakan di awal bahwa ketertarikan siswa pada pelajaran Bahasa Inggris masih rendah, dengan berbagai alasan, misalnya: membosankan, dianggap sulit, KBM yang monoton dan lain-lain. Untuk itu, pembelajaran dengan game dihadirkan agar menarik perhatian dan meningkatkan minat belajar siswa.

Game merupakan insentif yang menarik siswa agar terlibat dalam aktivitas KBM. Sebagaimana dikemukakan oleh Lucht dan Heidig (2013) bahwa pembelajaran berbasis gameis that the incentives inherent in games can be used to actively engage children and adults in learning activities, effectively fostering meaningful learning.” (merupakan insetif yang inheren dalam games tersebut yang bisa digunakan untuk melibatkan anak-anak dan orang dewasa secara aktif dalam kegiatan belajar, secara efektif meningkatkan pembelajaran yang bermakna).

3.      Pembelajaran yang Menyenangkan  (Joyful Learning)

Pembelajaran yang menyenangkan adalah kondisi di mana siswa merasa nyaman dan tidak tertekan dalam proses KBM.  Seperti di sampaikan oleh Huda  dkk (2017) bahwa pembelajaran menyenangkan (Joyful Learning) proses pembelajaran di mana terdapat kohesi yang kuat antara guru dan siswa, tanpa ada perasaan terpaksa, tertekan  dalam belajar dan membuat siswa berani melakukan, mencoba, bertanya, menyampaikan pendapat, dan mempertahankan pendapat tanpa takut salah, merasa diperolok (being ridiculed) , dan diremehkan (being underestimated).

Pembelajaran yang menyenangkan, menurut Wolk  (2008), adalah terciptanya suasana kelas yang membangkitkan emosi yang menyenangkan dan membahagiakan dikarenakan oleh sesuatu yang baik atau memuaskan.  Wolk (2008) menekankan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembelajaran yang menyenangkan (joyful learning), antara lain:

1)      Mencari kesenangan dalam belajar (Find the Pleasure in Learning); siswa diberi kesempatan untuk belajar dengan hati yang senang, tidak merasa tertekan.

2)      Memberi kesempatan siswa memilih (Give Students Choice); siswa diberi kesempatan memilih sesuatu (misalnya: permainan) yang mereka inginkan tentunya dengan bimbingan guru

3)      Memberi kesempatan siswa menciptakan sesuatu (Let Students Create Things); siswa akan merasa senang kalau mereka bisa menghasilkan sesuatu.

4)      Memamerkan hasil karya siswa (Show off Student’s Work); hasil kreasi mereka bisa dipamerkan, misalnya, dengan di tempel di dinding kelas.

5)      Memberi kesempatan siswa untuk bermain (Take Time to Tinker); mereka di beri kesempatan untuk belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar.

Tulisan ini menekankan pada point pertama dan ke lima, yaitu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, dengan bermain game. Pada konteks ini, siswa menikmati pembelajaran yang menyenangkan dengan bermain game, yaitu PCG. Diharapkan dengan adanya game tersebut akan tercipta pembelajaran PAIKEM, yaitu Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan  bagi siswa.

 

B.     Penjelasan Istilah

1.      Mengembangkan

Mengembangkan adalah merubah suatu alat atau media pelajaran menjadi lebih bagus dan  berkualitas sehingga makin bermanfaat dan menarik bagi siswa.

2.      Pairwork Card Game (PCG)

Adalah sejenis permainan kartu yang dirancang untuk pembelajaran Bahasa Inggris di dalam kelas. Kartu dalam konteks ini terdiri dari dua jenis, yaitu Kartu Identitas Diri (KID), dan Kartu Idola Siswa (KIS).

3.      Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan siswa di mana terjadi transfer ilmu pengetahuan dan keterampilan dalam kelas. Pembelajaran pada konteks ini dibatasi pada proses KBM Bahasa Inggris yang menerapkan PCG.

4.      Teks Interaksi

Teks interksi adalah kata lain dari dialog, yaitu teks yang dihasilkan oleh dua orang siswa berpasangan memperbincangkan suatu topik. Teks interaksi terdiri dari dua jenis, yaitu tekis transaksional dan interpersonal. Yang dimaksud dengan transactional dialogue adalah dialog yang mengandung maksud atau tujuan tertentu atau dengan kata lain ada sesuatu yang ditransaksikan dalam dialogue tersebut. (Aguetien, dkk: 2004). Sedangkan teks interpersonal adalah dialog tanpa maksud tertentu. Pada konteks ini, kedua jenis teks tersebut dipraktekkan.

5.      Berbasis Android

Yaitu pembelajaran yang menggunakan handphone android sebagai alat untuk mencari bahan pelajaran, serta alat tersebut digunakan juga dalam proses KBM.


C.    Kerangka berpikir:

1.      1. Tahap Awal (Plenary Stage):

Permainan dimulai dengan tahap awal (plenary stage) di mana siswa membuat Kartu Identitas Diri (KID) dari potongan-potongan kertas. Pada awalnya KID masih berbentuk sederhana dengan digambar dan ditulis tangan

Namun kemudian, KID disempurnakan dengan penjelasan sebagai berikut:

1)      Dengan arahan guru, siswa berpasangan  membuat KID siswa yang terdiri dari:

a.       bagian depan memuat foto siswa.

bagian belakang berisi pertanyaan tentang identitas siswa

Kemudian, masing-masing siswa menyiapkan kartu jawaban (KJ) yang berisi rincian identitas mereka

2.      Tahap Pengembangan

Pada  tahap pengembangan, guru menugaskan siswa membuat Kartu Idola Siswa KIS. Untuk itu guru menerapkan pembelajaran Model Discovery, yaitu aktivitas belajar di mana siswa mencari materi atau bahan pelajaran sendiri di internet. Kemudian mereka membuat KIS dengan langkah-langkah sebgai berikut:

1)      Discovery: siswa mencari tokoh idola beserta identitas (pesan) di internet, yaitu dengan memanfaatkan handphone android yang mereka miliki.

        2)  Siswa membuat Kartu Idola Siswa (KIS)

3.      Tahap Revisi dan sosialisasi

1)      Kekurangan yang ditemukan pada tahap pengembangan kemudian direvisi lagi untuk mendapatkan hasil akhir (model permainan) yang cocok. Beberapa di antaranya adalah:

-  memperbaiki tampilan KIS agar lebih menarik

- memperbaiki pertanyaan yang salah

- menambah kartu dan pertanyaan sesuai kebutuhan

      2)   Produk akhir, kemudian, disosialisasikan di forum MGMP atau di sekolah

BAB III

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

 

A.    Ide Dasar

Saat ini demam K-pop sedang mewabah di kalangan anak-anak. Di sela-sela KBM, banyak siswa yang memperbincangkan idola mereka. Mereka  saling memamerkan foto idola mereka, yang sebagian besar adalah bintang K-pop. Penulis berpikir, bagaimana kalau mengajak siswa belajar dengan memanfaatkan foto idola mereka. Mereka tentu akan antusias membicarakan tentang idola mereka.

Selain itu, untuk menghilangkan kejenuhan belajar siswa, maka perlu dipikirkan model pembelajaran yang bervariasi dan menyenangkan. Fakta selama ini menunjukkan  bahwa minat belajar peserta didik terhadap pelajaran Bahasa Inggris masih cukup rendah. Hal ini didukung oleh data angket (pra-survey) bahwa sekitar 50 persen dari mereka tidak tertarik dengan pelajaran Bahasa Inggris.

Untuk menghadirkan keceriaan dalam KBM, dicarikan suatu terobosan yaitu dengan menciptakan sebuah game. Hal ini selaras dengan apa yang disampaikan oleh Carl Roger bahwa peserta didik memerlukan suasana yang damai dan agar mereka bisa mengembangkan potensi atau minat yang ada pada diri mereka secara optimal (Brown, 2007). Suasana yang damai bisa diwujudkan dalam pembelajaran yang penuh keceriaan, tanpa tekanan. Pembelajaran yang dimaksud adalah terciptanya joyful learning (pembelajaran yang menyenangkan) melalui game.

Pembelajaran yang menyenangkan, maksudnya, adalah terciptanya suasana kelas yang membangkitkan emosi yang menyenangkan dan membahagiakan dikarenakan oleh sesuatu yang baik atau memuaskan (Wolk, 2008). Siswa akan termotivasi kalau mereka membicarakan seseorang yang mereka senangi. Untuk itu, siswa diajak memanfaatkan gadget mereka untuk men-search tentang idola mereka di internet. Selanjutnya, mereka membuat kartu tentang idolanya, kartu idola siswa (KIS). Namun, sebelumnya, mereka berlatih dahulu dengan kartu identitas diri (KID).

 

B.     Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran

Rancangan karya inovasi ini berpedoman pada Penelitian Pengembangan. Menurut Sugiyono (2017), terdapat sepuluh langkah pengembangan. Namun dalam penelitian ini, hanya diambil 7 (tujuh) langkah saja. Langkah-Langkah Penggunaan R&D (Sugiyono, 2017).

 

1.      Potensi dan masalah

Sebenarnya peserta belajar memiliki potensi yang bisa mereka kembangkan, namun karena minat belajar yang rendah maka hasil belajarnya juga rendah. Penyebab rendahnya minat belajar, khususnya dalam pelajaran Bahasa Inggris, karena mereka tidak tertarik dengan pelajaran Bahasa Inggris. 

2.      Pengumpulan data

Dari potensi dan masalah yang ada kemudian dilakukan pengumpulan data pendukung. Data awal diperlukan untuk mengidentifikasi masalah kenapa peserta didik tidak terlalu berminat belajar bahasa Inggris. Untuk itu, dilakukan semacam survey awal, yaitu dengan menyebar angket. Hasil angket menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tidak menyukai pelajaran Bahasa Inggris karena berbagai alasan, misalnya: sulit, membosankan dan proses KBM yang monoton.

Selain itu, dilakukan juga pengumpulan data awal tentang hasil belajar mereka, yakni dengan tes awal. Mereka diminta mempraktekkan dialog sederhana berpasangan. Hasil tes awal menunjukkan bahwa nilai rata-rata dialog mereka masih rendah, yakni 73 dengan ketuntasan 52 persen.

 

3.      Ujicoba

Permainan PCG diujicobakan secara terbatas dalam kelas ekstra kurikuler. Jumlah peserta didik yang ikut adalah 16 orang. Peserta didik didudukkan secara berpasangan. Pada tahap ini siswa bermain dengan menggunakan kartu yang dibuat sederhana dari lembaran kertas yang ditulis tangan.

Kemudian PCG diujicobakan lagi dalam kelas. Respon peserta didik cukup baik. Mereka sangat antusias dengan permainan tersebut karena mereka bisa belajar bertanya jawab dalam Bahasa Inggris sambil bermain. Namun demikian, sebagian siswa mengeluhkan pertanyaan yang diajukan pasangannya terlalu mudah dan tidak menantang karena semuanya ada dalam KJ. Untuk itu, masih diperlukan revisi lagi pada pertanyaan-pertanyaan di bagian belakang kartu.

4.      Revisi produk

Setelah melalui proses hasil uji coba terbatas, ditemukan beberapa kekurangan, antara lain tampilan kartu tidak menarik, bentuknya terlalu sederhana, dan kertas kartu terlalu tipis sehingga sulit untuk mengocoknya. Kemudian, kartu direvisi seperlunya. Beberapa revisi yang dilakukan antara lain, bentuk fisik kartu yang semula hanya berupa lembaran kertas yang dipotong-potong kemudian siswa membuat kartu yang tampilannya lebih bagus dan menarik. Agar semakin menarik, pada bagian depan kartu terdapat foto mereka dengan bermacam-macam pose, dan pada bagian belakang terdapat pertanyaan-pertanyaan tentang identitas diri.

Setelah diujicoba dalam kelas, ada beberapa hal yang perlu direvisi lagi dalam permainan tersebut.

5.      Produk akhir

Berdasarkan hasil evaluasi pada beberapa kali uji coba dan setelah beberapa kali revisi, maka ditemukan produk akhir. Ada dua jenis kartu yang merupakan produk akhir KID dan KIS.

6.      Implementasi dalam KBM

Langkah terakhir adalah implementasi Pairwork Card dalam KBM. Dalam implementasinya, siswa bermain KID terlebih dahulu. Selanjutnya, mereka menyusun kembali pertanyaan dan jawaban menjadi draft untuk naskah dialog. Draft, kemudian, diberi umpan balik oleh guru untuk kemudian disempurnakan menjadi naskah dialog. Sebelum dialog dipresentasikan di depan kelas, mereka terlebih dahulu melakukan rehearsal (latihan). Pada tahap ini guru melakukan penilain (assessment). Setelah tuntas dengan KID, tahap berikutnya adalah permainan KIS.

7.      Diseminasi

Setelah produk dirasa cukup layak untuk dipublikasikan, langkah terakhir, adalah diseminasi. Permainan Pairwork Card didesimanisi di dua tempat yaitu di SMPN 7 Mataram dan forum MGMP Bahasa Inggris SMP/MTs Kota Mataram. di SMPN 7 Mataram, diseminasi  dihadiri oleh 65 peserta yang berasal dari 5 sekolah/instansi berbeda. Di forum MGMP, diseminasi dihadiri oleh 35 peserta yang berasal dari berbagai SMP dan MTs baik negeri maupun swasta di Kota Mataram, dan pengawas Bahasa Inggris Dinas Pendidikan Kota Mataram.

C.    Proses Penemuan Pembaharuan

Proses penemuan permainan PCG dilakukan dengan tidak sengaja. Suatu hari penulis melihat siswa membawa foto diri dan foto idola mereka. Mereka memperbincangkan tentang idolanya dengan cukup antusias. Penulis berpikir, bagaimana kalau foto-foto itu dijadikan media pembelajaran dan tokoh idola dijadikan topik diskusi, diyakini siswa akan  bersemangat.

Dibandingkan model pembelajaran Bahasa Inggris konvensional, terdapat beberapa pembaharuan dalam kegiatan ini, yaitu  sebagai berikut:

1.      Guru memperkenalkan model discovery learning: Sebelum membuat kartu, siswa melakukan pencarian tokoh idola dari internet. Mereka harus menyiapkan deskripsi yang lengkap tentang tokoh idola mereka karena akan menjadi bahan tanya jawab dalam permainan PCG.

2.      Pembelajaran berbasis android: siswa mencari tokoh idolanya dengan memanfaatkan gadget (hand phone android) yang mereka miliki. Selama ini, gadget dimanfaatkan untuk hiburan, jarang digunakan sebagai untuk keperluan belajar.

3.      Siswa memainkan beberapa jenis kartu dalam KBM: KID, KIS dan KJ. Permainan kartu yang bervariasi menjadikan KBM menjadi mengasyikkan, seru, dan menarik (berdasarkan hasil angket siswa).

4.      Siswa bermain PCG sebelum melakukan dialog. Mereka berlatih dialog sambil bermain, sehingga mereka belajar dialog tidak dalam tekanan, justru dengan perasaan senang. Ketika mempresentasikan dialog, mereka sudah lebih mahir karena telah diterapkan dalam PCG.

 

D.     Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran

1.      Hari pertama

Siswa menyiapkan bahan dan alat untuk membuat kartu (KID), misalnya gunting, selo tape, kertas tempel, foto diri, dan lain-lain. Selanjutnya, mereka  menyiapkan pertanyaan-pertanyaan dan kartu jawaban (KJ).  Tampilan foto diri merupakan bagian depan dari pada KID. Kartu dipotong sesuai ukuran kartu domino, kemudian pertanyaan ditempel di bagian belakangnya dengan selo tape. Atau, pertanyaan ditulis di kertas tempel.

Guru melakukan monitoring memberi pengarahan, mengecek kesalahan-kesalahan baik pada KJ maupun pada pertanyaan yang diajukan kepada pasangan. Hal-hal yang belum tuntas, kemudian mereka sempurnakan di rumah sebagai PR (Pekerjaan Rumah).

2.      Hari ke dua

Guru mengecek kesiapan siswa. Guru harus memastikan bahwa semua siswa telah menyiapkan KID, KJ dan semua pertanyaan telah ditempel di belakang KID. Siswa duduk berpasangan untuk bersiap memulai permainan kartu (KID). Namun, sebelum permainan dimulai mereka melakukan “hompimpang,” untuk menentukan urutan. 

3.      Hari ke tiga

Pada hari ke tiga, guru memastikan siswa telah siap dengan naskah dialog mereka. Guru melakukan monitoring untuk membantu siswa, misalnya memperbaiki pertanyaan, pengucapan (pronunciation). Mereka diharuskan membawa handphone untuk merekam dialog yang mereka lakukan, dengan harapan agar mereka memperbaiki sendiri kesalahan-kesalahan dalam pengucapan.

Setelah naskah dialog mereka rangkum dan kesalahan-kesalahan tata bahasa (grammar, tenses) dan kosa kata diperbaiki, langkah selanjutnya adalah latihan presentasi (researsal). Mereka melakukan latihan berulang-ulang sampai mereka siap untuk mempresentasikan dialog di depan kelas.

4.      Hari ke empat

Pada hari ke empat, guru memastikan bahwa semua siswa siap untuk mempresentasikan dialog mereka. Mereka diminta untuk mengumpulkan naskah dialog yang telah mereka susun. Selanjutnya, mereka mengambil lot untuk menentukan urutan presentasi.

Setelah itu, mereka maju berpasangan di depan kelas sesuai urutan masing-masing. Mereka mempresentasikan dialog tentang identitas diri mereka. Guru melakukan penilaian (assessment) terhadap presentasi siswa.

5.      Hari ke lima

Setelah selesai permainan KID, langkah selanjutnya adalah permainan Kartu Idola Siswa (KIS). Siswa menyiapkan dan mendiskusikan bahan-bahan dan alat yang diperlukan. Mereka menyamakan persepsi tentang materi dialog,  misalnya Kartu Jawaban (KJ) dan pertanyaan-pertanyaan yang menjadi bahan dialog. Untuk menghindari dialog yang bersifat monoton, siswa menyepakati untuk menyelipkan pertanyaan kejutan. Ada dua atau tiga pertanyaan dirahasiakan dari pasangan masing-masing, yang tidak ada dalam KJ.

Setelah semua hal disepakati, mereka kemudian memanfaatkan HP android yang mereka bawa untuk mulai men-search idola masing-masing. Karena waktu tidak memungkinkan, kegiatan mencari idola dilanjutkan pada pertemuan berikutnya.

6.      Hari ke enam

Siswa men-search idola mereka dari internet. Kemudian, mereka membuat KIS, dengan mencetak foto idola mereka, yang jumlahnya lebih kurang sepuluh lembar. Mereka juga harus menyiapkan lebih kurang sepuluh pertanyaan tentang idola lawan, karena mereka akan bertanya jawab tentang identitas, keadaan dan deskripsi idola mereka. Pertanyaan-pertanyaan itu ditempelkan pada bagian belakang KIS. Pertanyaan tersebut nanti akan ditanyakan kepada pasangan masing-masing. Pihak “lawan” telah menyiapkan Kartu Jawaban (KJ) untuk menyawab pertanyaan dari pihak “lawan.” Namun, sesuai kesepakatan, ada dua atu tiga pertanyaan yang harus dipikirkan sendiri jawababnya karena tidak ada dalam KJ.

Pertanyaan dan jawaban, kemudian mereka susun kembali untuk menghasilkan naskah dialog.

7.      Hari ke tujuh

Sebelum dipresentasikan, draf naskah dialog perlu diperbaiki terlebih dahulu. Guru berperan memberi feedback. Naskah dialog yang telah disusun kembali kemudian diperbaiki seperlunya sesuai arahan guru.

Setelah naskah dialog dianggap layak dan berterima secara kebahasaan, kemudian mereka melakukan latihan berpasangan.

8.      Pertemuan ke delapan

Setelah siswa merasa yakin dengan beberapa kali rehearsal, mereka mengambil lot untuk menentukan urutan presentasi. Mereka mempresentasikan dialog tentang tokoh idola mereka berpasangan di depan kelas. Guru melakukan penilaian ke dua. Guru melakukan assessment dengan berpedoman pada lembaran assessment yang tersedia sesuai rubrik, sama seperti penilaian KID sebelumnya.


E. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

1. Respon siswa terhadap permainan PCG


Setelah selesai seluruh putaran, maka siswa diberikan angket yang bertujuan untuk mengidentifikasi dampak game terhadap daya tarik siswa terhadap pelajaran, pendapat mereka tentang game dan hasil belajar mereka. Ada lima aspek yang ditanyakan dalam angket, yaitu:

1)      Apakah anda suka Pelajaran Bahasa Inggris?

Jawaban siswa adalah: 21 orang yang suka (54%) dan 18 orang (46%) yang tidak suka. Siswa menyukai pelajaran Bahasa Inggris sedikit meningkat dibandingkan sebelumnya. Alasan mereka adalah bermacam-macam, misalnya: dengan game, pelajaran Bahasa Inggris menjadi menarik, mudah dipahami dan tidak menimbulkan kejenuhan dan stress. Sedangkan mereka yang tidak menyukai memberi alasan bahwa Bahasa Inggris dianggap susah dan mereka tidak paham.

2)      Apakah anda suka belajar Bahasa Inggris dengan game?

Jawaban siswa adalah:  36 orang (92%) yang suka, sedangkan hanya 3 orang (8%) yang tidak suka. Siswa yang suka memberi alasan karena game-nya menyenangkan, seru dan tidak membosankan, sedangkan yang tidak suka beralasan karena tidak mengerti.

3)      Apakah anda senang berdialog tentang identitas anda?

Jawaban siswa menunjukkan bahwa terdapat 34 orang (87%) yang senang, sedangkan sisanya ada 5 orang (13%) yang mengatakan tidak senang. Siswa yang senang memberi alasan karena ingin mengetahui tentang identitas masing-masing, dan yang tidak suka tidak memberi alasan yang jelas.

4)      Apakah anda senang mendiskusikan tentang idola anda?

Jawaban siswa adalah 32 orang (82%) menyatakan senang, namun hanya 7 (18%) orang yang menyatakan tidak. Siswa yang senang memberi alasan karena, seru, menarik dan menyenangkan dan agar bisa mengetahui lebih jauh tentang idola sendiri dan idola teman. Siswa yang tidak senang memberi alasan karena tidak suka membahas idola.

5)      Apakah anda senang bermain Pairwork Card Game?

Jawaban siswa nunjukkan bahwa 35 orang (89,7%) menyatakan senang dengan game, dan hanya 4 orang (10,3%) yang menyatakan tidak. Siswa yang suka memberi alasan karena menyenangkan, seru dan menarik, mempermudah dalam belajar Bahasa Inggris. Sedangkan siswa yang tidak senang memberi alasan karena tidak mengerti dengan game-nya, karena kurang bisa Bahasa Inggris dan tidak berani presentasi di depan kelas.

 

2. Pengaruh  permainan Permainan Pairwork Card terhadap hasil belajar siswa


Sebelum permainan, siswa terlebih dahulu dinilai kemampuan mereka mempresentasikan dialog tentang identitas diri mereka secara berpasangan. Hal ini dimaksudkan sebagai cerminan awal atau pembanding seberapa besar kemajuan mereka setelah mereka bermain PCG. Hasilnya, seperti pada chart di atas, menunjukkan bahwa nilai rata-rata mereka adalah 73,2 dengan ketuntasan belajar 52% dan ketidaktuntasan 48% (nilai KKM adalah 75).

Hasil presentasi dialog setelah permainan KID menunjukkan perkembangan yang sifnifikan dibandingkan sebelum permainan. Sebagaimana ditunjukkan oleh chart di atas, hasilnya menunjukkan bahwa nilai rata-rata mereka adalah 78,5, dan prosentase ketuntasannya mencapai 65%. Ini artinya bahwa masih terdapat 35%  siswa yang belum tuntas, padahal ketuntasan ideal adalah 85% (menurut Dokumen 1 KTSP SMPN 7 Mataram, 2019/2020).

Pada permainan KIS, hasil analisis presentasi dialog siswa menunjukkan kemajuan yang signifikan. Sebagaimana ditampilkan pada chart di atas, nilai rata-rata siswa adalah 80,25 dan nilai ketuntasan mencapai 87,5%. Menurut hasil angket setelah permainan PCG, siswa sangat senang membahas atau mendialogkan tentang idola mereka. Dengan demikian, dapat diasumsikan bahwa kalau mereka senang atau termotivasi membicarakan sesuatu topik maka akan berdampak positif terhadap hasil belajar mereka. Hal ini sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Carl Roger bahwa siswa memerlukan suasana yang damai agar mereka bisa mengembangkan potensi yang ada pada diri mereka secara optimal. Oleh sebab itu, peran guru sangat vital dalam rangka mendesain suasana pembelajaran yang damai dan nyaman (joyful learning) bagi siswa (Brown, 2007).


 

BAB IV

PENUTUP

 

A.    Simpulan

Dari uraian di atas, maka dapat dirumuskan beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1.      Permainan PCG berlangsung dalam tiga tahap, yaitu ujicoba terbatas, permainan KID yang dilanjutkan dengan presentasi dialog tentang identitas diri, dan permainan KIS yang dilanjutkan dengan presentasi dialog tentang tokoh idola.

2.      Respon siswa pada saat ujicoba menunjukkan bahwa mereka pada prinsipnya senang dengan permainan namun tidak puas dengan bentuk (tampilan fisik) kartu. Respon siswa pada permainan KID  maupun KIS menunjukkan bahwa, 90 persen  siswa senang dengan permainan tersebut, 92 persen senang belajar Bahasa Inggris dengan game, 87 persen senang mendiskusikan identitas diri dan 82 persen senang membahas tentang idola mereka.

3.      Dampak permainan PCG terhadap hasil belajar dapat dijelaskan sebagai berikut:

-          setelah permainan KID, nilai rata-rata siswa adalah 78,5 dengan ketuntasan 65 persen.

-          setelah permainan KIS nilai rata-rata siswa adalah 80,25 dengan ketuntasan 87,5 persen.

 

B.     Saran

Dari uraian dan kesimpulan di atas, dapat disarankan bahwa Pairwork Card Game (PCG) dapat diimplementasikan dalam pembelajaran teks interaksi Bahasa Inggris. Karya ini bisa dijadikan rujukan bagi mereka yang ingin melakukan pengembangan dalam permainan kartu sejenis dalam pembelajaran Bahasa Inggris atau pelajaran lain yang relevan.



DAFTAR PUSTAKA

 

Agustien, Helena Dkk (2004). Materi Pelatihan Terintegrasi Bahasa Inggris. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

 

Brown, D. H. (2004). Language Assessment Principles and Classroom Practices. New York: Longman.

 

Brown, D. H. (2007). Principles of Language Learning and Teaching (5th ed.). San Francisco: Pearson Education, Inc.

 

Buku/Dokumen 1 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Mataram, Tahun Pelajaran 2019/2020.

 

 

Husnul Huda dkk. (2017). Mengemas Kelas Bahasa Inggris (EFL) melalui Joyful Learning Based Social Constructivism Pedagogy. DIMAS – Volume 17, Nomor 2, Nopember 2017.

 

Kemendikbud. (2014). Dokumen Kurikulum 2013 Pelajaran Bahasa Inggris. Jakarta: 2014

 

Lucht, Martina  and Steffi Heidig. (2013).  Applying HOPSCOTCH as an exer-learning game

in English lessons: two exploratory studies. Education Tech Research Dev (2013) 61:767–792 DOI 10.1007/s11423-013-9308-3

 

Myles, Johanne. (2012). Second Language Writing and Research: The Writing Process and Error Analysis in Student Texts (http://www.cc.kyoto-su.ac.jp/information/tesl-ej/ej22/a1.html)

 

Nurbadri. (2017). English Games untuk Meningkatkan Speaking Skill dan Motivasi Siswa Kelas X SMK http://jurnal.iicet.org Dipublikasikan oleh : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET) Volume 3 Nomor 2, 2017, Hlm 68-73

 

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

 

Wolk, Steven (2008). Joy in School. Educational Leadership, Vol.66 No.1, 8-15.

 

Zubaidah, Siti (2016). Keterampilan Abad ke 21: Keterampilan yang Diajarkan Melalui Pembelajaran (retrieved at: https://researchgate.net/publication/318013627 ).

 

https://www.seputarpengetahuan.co.id/2016/03/pengertian-paikem-dan-model-pembelajaran-paikem-terlengkap.html).diunduh Ahad, 8 Maret 2020, pukul 18.40 Wita.





Komentar

Postingan populer dari blog ini

SERI PEMBELAJARAN MENDALAM: FIXED MINDSET VS GROWTH MINDSET

Pembelajaran Mendalam: Fusi Model Lama dengan yang Baru