PTK Bahasa Inggris SMP "Mengembangkan Dialog Melalui Role Play Menggunakan Kartu Info Gap"


 LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) *

Mengembangkan Dialog Transactional dan Interpersonal

Melalui Role Play Menggunakan Kartu Info Gap (KIG)

Di Kelas 8.1 SMP Negeri 7 Mataram.

Oleh

Nasrullah, M.Pd.


Abstract: This Classroom Action Research (CAR) was conducted at Junior High School (SMPN) Number 7 Mataram VIII.1 in the Academic Year 2011/2012. The aim was to improve the students’ performance of Transactional Interpersonal Dialogue (TID) by means of Info-Gap Card (KIG). It lasted in three circles where each of which was conducted for three meetings, 90 minutes for each. The pre-steps were as follows: Preparation, the teacher prepared the syllabus, teachers’ notes and media. Explanation, the teacher explains in general point of view of TID, the language component used, and the topics; Practice, students practiced performing TID by means of KIG under the guided practice of the teacher. The technical steps were as follows: Drafting, the students in groups discussed in constructing a draft of TID, then the teacher checked theirs; Rehearsal, the students in groups conducted a rehearsal prior to presenting the TID; Presentation, the students in groups presented Role Play in TID. The result of observation on each circle showed improvement. The students' readiness in attending the lesson showed to be 86,7 percent in the first circle, 88 percent in the second circle, and 94 percent in the third one. The teacher’s readiness in teaching showed improvement as well; where there was only 60 percent in the first stage, 90 percent in the second stage and 100 percent in the third circle. The quality of the teacher’s participation in the teaching and learning process tended to be improved. It was good in the first stage, very good (16,7 percent) in the second circle, and very good (41,7 percent) in the third circle. The evaluative result of students’ presentation and classical mastery on each circle showed improvement too. In the first circle, the average score was 70,3 and classical mastery was 73,3 percent; in the second circle, the average score was 71,7 and the classical mastery was 80 percent; and in the third circle, the average score was  73,7 and the classical mastery was  93,3 percent. Therefore, the result indicates that Role Play by means of KIG is applicable to improving the students’ ability in conducting TID.

Abstrak: Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan di SMP Negeri 7 Mataram, Kelas VIII.1 Tahun Pelajaran 2011/2012. PTK ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain peran (role play) dengan bantuan Kartu Info Gap (KIG) dalam meningkatkan kemampuan siswa melakukan Transactional-Interpersonal Dialogue (TID). PTK berlangsung dalam kurun waktu 3(tiga) siklus yang mana masing-masing siklus berlangsung selama 4 kali pertemuan, dan setiap pertemuan membutuhkan waktu 90 menit. Langkah-langkah umum dalam PTK ini adalah Persiapan, guru menyiapkan silabus, RPP dan media. Explanation, guru menjelaskan materi secara umum dan language function yang diperlukan dalam TID, Practice, siswa mempraktekkan Main Peran (Role Play) dalam kelompok dengan bantuan Karu Info Gap (KIG) dibawah bimbing guru (guided practice). Di samping itu ada langkah-langkah teknis yang dilakukan pada tiap-tiap siklus, yaitu: drafting, masing-masing kelompok melanjutkan production yaitu menyusun draft dialog sesuai topik yang mereka pilih. Kemudian, guru memeriksa draft tersebut untuk memastikan kesempurnaan grammar, message dan diction serta coherence/cohesiveness; rehearsal, siswa melakukan latihan untuk persiapan presentasi TID; presentation, kelompok mempresentasikan Main Peran dalam TID. Hasil observasi pada siklus pertama menunjukkan bahwa hanya 86,7 persen siswa yang siap mengikuti pelajaran, kemudian meningkat menjadi 88 persen pada siklus ke dua dan 94 persen pada siklus ke tiga. Selanjutnya, hasil observasi kesiapan guru menunjukkan baru 60 persen pada siklus pertama, lalu meningkat menjadi 90 persen pada siklus ke dua dan 100 persen pada siklus ke tiga. Selanjutnya, hasil observasi partisipasi guru dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di siklus pertama baru menunjukkan pada grade baik, meningkat menjadi baik (83,3 persen) dan baik sekali (16,7 persen) pada siklus ke dua, dan meningkat lagi menjadi baik (48,3 persen) dan baik sekali (41,7 persen). Hal ini menunjukkan ada peningkatan kesiapan siswa dan guru serta kwalitas partisipasi guru pada tiap-tiap siklus. Hasil evaluasi pada tiap-tiap siklus cenderung meningkat. Pada siklus pertama, Nilai Rata-rata Presentasi (NRP)  siswa adalah 70,3. Dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di SMP 7 Mataram: 70, tetapi Ketuntasan Klasikal (KK) baru mencapai 73,3 persen. Dengan meningkatnya kwalitas tindakan, capaian NRP pada siklus ke dua juga sedikit meningkat, yaitu 71,7 . Demikian dengan KK meningkat menjadi 80 persen. Pada siklus ke tiga capain NRP meningkat menjadi 73,7 dan KK telah mencapai 93,3 persen. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Bermain Peran dengan bantuan KIG dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa melakukan TID. 

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang

              Pembelajaran Bahasa Inggris dewasa ini mengalami banyak perkembangan. Pembelajaran di kelas tidak lagi monoton hanya berfokus pada grammar (Tata Bahasa), tenses (Bentuk kalimat menurut jenis waktu) dan structure (struktur Bahasa). Demikian juga dengan teknik dan metode belajar, tidak lagi monoton pada metode translation method (metode menterjemah) dan grammar based method (metode berbasis pada Tata Bahasa). Tetapi, proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) telah mengimplementasikan variety of stages (tahapan yang bervariasi) dengan penekanan pada communicative approach (pendekatan komunikatif).

Sejak diberlakukannya Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK 2004) yang kemudian disempurnakan lagi dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006), materi KBM di sekolah menengah (SMP dan SMA) tidak lagi berbasis pada tema atau topik tertentu, seperti misalnya:  Sport, clothes, transportation atau urban and city life, seperti pada kurikulum 1994 (Sudaryanto: 1996). Namun, materi dikembangkan sedemikian rupa sehingga kompetensi menjadi fokus dari semua aktivitas belajar mengajar.

Selanjutnya, kompetensi itu harus diwujudkan dalam bentuk teks-teks atau wacana, sehingga bernama genre based competence (kompetensi yang berbasis wacana). Karena pada hakekatnya pembelajaran bahasa (dalam hal ini Bahasa Inggris) yang berbasis kompetensi merupakan proses pembelajaran dengan fokus memproduksi, memahami dan menguasai suatu wacana. (Anonim: 2004)

Di dalam Kurikulum 2006 (KTSP), dijabarkan dengan jelas jenis-jenis teks yang diajarkan/dipelajari di setiap level/kelas SekolahMenengah Pertama. Adapun teks-teks yang dimaksud adalah:

·    Pertama, teks fungsional pendek sederhana yang berupa warning/notice/caution (peringatan), greeting card (kartu ucapan), message (pesan) advertisement (Iklan), letter/email (surat pendek), announcement (pengumuman) invitation (undangan),  dan lain-lain (Lihat Standar Isi/SKL UN 2012)

·      Kedua, teks monolog yang terdiri dari: procedure, descriptive, recount, narrative dan report.

·      Ketiga, Transactional-Interpersonal Dialogue (TID).

Berkaitan dengan penguasaan kompetensi berbasis teks,  Wels (dalam Sujana: 2011) membagi tingkat literasi menjadi empat, yaitu: performative, functional, informative dan epistemic literacy. Tingat literasi yang ingin dikembangkan di tingkat SMP adalah functional literacy (literasi fungsional), maksudnya adalah  berkomunikasi secara lisan dan tulis untuk menyelesaikan masalah sehari-hari.

Berkaitan dengan itu, pembelajaran Bahasa Inggris di SMP/MTs bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

·      Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan tulis untuk mencapai tingkat literasi functional.

·     Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya Bahasa Inggris untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global.

·   Mengembangkan  pemahaman peserta didik tentang keterkaitan antara bahasa dengan budaya.

 

Namun demikian, ketika pembelajaran yang berbasis teks seperti dikemukakan diatas diimplementasikan di dalam kelas, terjadi banyak kendala. Salah satu penyebabnya adalah bahwa selama ini siswa sudah terbiasa dengan pola Kegiatan Belajar Mengajar (KMB) yang monoton. Siswa tidak terbiasa memproduksi bahasa target (Target Language), dan proses KBM yang monoton serta tidak memberi tekanan pada production stage (memproduksi Bahasa Target).

Selanjutnya, siswa kesulitan mengartikulasi Bahasa Target karena mereka hanya ditekankan untuk sekedar mampu menjawab soal-soal, misalnya Ulangan harian, Ulangan Mid-semester, Ulangan semester, Ujian Nasional (UN) serta tugas seperti mengerjakan LKS. Hal ini terjadi karena sebagian guru Bahasa Inggris masih terjebak dalam paradigm lama yang mana persoalan pembelajaran Bahasa Inggris lebih menekankan pada kemampuan siswa menjawab soal-soal seperti di atas.

Akibatnya, siswa kesulitan ketika, misalnya, mereka diminta melakukan dialog sederhana, secara spontan dengan teman sebangkunya. Mereka belum mampu mendialogkan hal-hal sederhana yang dilakukan sehari-hari misalnya: bagaimana memperkenalkan diri, menyapa teman (interpersonal dialogue), transaksi sederhana meminta, meminjam atau membeli sesuatu (transactional dialogue) dan sebagainya.

B.     Perumusan Masalah

                Berangkat dari latar belakang di atas, permasalahan yang terjadi ketika siswa melakukan TID, mereka maish sulit mengembangkan dialogue tersebut. Mereka mengalami berbagai kendala untuk mengembangkan dialogue antara lain karena mereka tidak mengalami pembiasaan untuk itu, proses KBM  yang monoton dan membosankan, materi dan metode yang tidak bervariasi dan kurangnya alat/media yang memancing kreativitas dan motivasi mereka.

Untuk memecahkan masalah tersebut, peneliti mencoba menerapkan Role Play (bermai peran) dengan menggunakan Kartu Info Gap (KIG). Dalam hal ini, siwa dalam kelompok bermain peran menggunakan KIG mempresentasikan TID. Dalam prakteknya, ada siswa A, B, C dan seterusnya yang mana masing-masing memegang kartu KIG yang berisi information gap (pesan yang berbeda)  di dalamnya.

Dengan demikian, rumusan permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:

1.      Apakah siswa termotivasi melakukan TID dengan bermain peran menggunakan KIG?

2. Sejauh mana pengaruh bermain peran menggunakan KIG dalam meningkatkan kemampuan siswa menghasilkan TID?

C.    Cara Pemecahan Masalah

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan, yaitu memecahkan kesulitan siswa dengan bermain peran (Role Play) dengan menggunakan kartu KIG. Adapun langkah – langkah pemecahan masalah adalah sebagai berikut :

  1. Penyiapkan perangkat (silabus dan RPP), bahan/alat/media mengajar.
  2. Menyiapkan dan mendiskusikan topik yang sesuai dengan tingkat kemampuan dan interest siswa.
  3. Mengajarkan teknik menggunakan KIG
  4. Memberi kesempatan kepada siswa mempraktekkan KIG untuk melakukan TID.
  5. Mengontrol siswa melakukan langkah teknis: drafting, rehearsal dan presentation.
  6. Mengumpulkan dan menganalisis data.
  7. Berdiskusi dengan observer  tentang teknik perbaikan tindakan.
  8. Melanjutkan dan perbaikan tindakan pada siklus berikutnaya.Oval: Simulasi di Laboratorium

D.    Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan di atas, perlu dirumuskan tujuan dari penelitian ini. Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan penelitian adalah menemukan teknik atau model pembelajaran dialog transaksional-interpersonal yang aktif inovatif kreatif  efektif dan menyenangkan (PAIKEM) dengan menggunakan Kartu Info Gap (KIG). Kriteria PAIKEM yang dimaksud adalah termotivasinya siswa dalam proses KBM dan meningkatnya kompetensi mereka memproduksi dialog  transaksional-interpersonal secara signifikan

E.     Manfaat Penelitian

Berangkat dari permasalahan kurangnya kemampuan siswa menghasilkan teks-teks dalam Bahasa Inggris yang berterima, maka perlu dicarikan terobosan-terobosan dalam rangka mengatasi hal itu. Salah satunya yaitu dengan penelitian tindakan kelas seperti ini.

Adapun manfaat penelitian ini yaitu:

·        untuk siswa:  mereka diharapkan semakin termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris, karena  suasana kelas yang bervariasi, tidak monoton dan tidak membosankan. Selanjutnya, kompetensi Bahasa Inggris mereka juga bisa terus meningkatkan.

·       untuk guru: supaya  guru terus berupaya meningkatkan kreatifitas  dalam mengembangkan materi pembelajaran, memperkaya metode mengajar dan meminimalkan kesalahan-kesalahan dalam kegiatan belajar mengajar.

F.     Kontribusi Penelitian

            Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini diharapkan dapat memberikan  kontribusi positif bagi semua komponen yang terlibat dalam usaha-usaha peningkatan mutu pendidikan, baik guru, siswa, sekolah maupun lembaga pendidikan terkait, serta pemerintah sebagai pengambil kebijakan tentunya.

Dengan demikian, hasil dari PTK ini, diharapkan  akan memberikan kontribusi yang berarti bagi :

1.  Bagi guru : Dengan melaksanakan PTK  ini , diharapkan guru dapat mengetahui dan menerapkan atau mengadaptasi metode dan teknik pembelajaran Bahasa Inggris yang bervariasi,  dan dapat meningkatkan pemahamannya terhadap materi substantif dan non-substantif yang bermuara pada peningkatan mutu pembelajaran Bahasa Inggris dalam kelas.

2.  Bagi siswa : Hasil PTK ini akan sangat bermanfaat bagi siswa dalam meningkatkan kemampuan mereka melakukan transactional-interpersonal dialog dalam Bahasa Inggris dengan bermain menggunakan kartu KIG. Dengan demikian, mereka bisa belajar Bahasa Inggris sambil belajar bermain peran (role play).

3.   Bagi sekolah : Hasil PTK ini akan memberikan masukan yang baik bagi sekolah untuk perbaikan proses pembelajaran dalam rangka peningkatan mutu pendidikan, khususnya Bahasa Inggris di sekolah tersebut (SMPN 7 Mataram).

G.    Variabel Penelitian

Yang menjadi variabel harapan dalam Penelitian ini adalah TID. Sedangkan yang menjadi variable tindakan adalah bermain peran (Role Play) dengan menggunakan Kartu Info Gap (KIG).

* Bagi yang berminat mendapatkan laporan Lengkap, hubungi email: panashur@yahoo.com

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SERI PEMBELAJARAN MENDALAM: FIXED MINDSET VS GROWTH MINDSET

Pembelajaran Mendalam: Fusi Model Lama dengan yang Baru